Diário de Designer – “Nas Cinzas”
Olá, sou Pablo Aguilera, criador de Nas Cinzas . Minha intenção com este artigo é ajudar você a me conhecer um pouco melhor para que eu possa acompanhá-lo no processo de concepção, design, implementação e testes do jogo. Começarei com um pouco de contexto.
Quando criança, eu queria ser feiticeiro. Eu também gostava de contar histórias. Recentemente recuperei de uma gaveta na casa dos meus pais alguns jogos e livros desenvolvidos quando eu tinha 6 anos. Eu leio muitos livros por ano, incluindo muitos daqueles volumes vermelhos “Escolha sua própria aventura” , como muitos de vocês, tenho certeza. Surpreendentemente, como descobri recentemente, até Harry Potter chegar uma década depois, esta foi a série de livros mais vendida da história.

Durante minha adolescência, na década de 1990, programei vários videogames em um antigo 486 rodando MS-DOS. Ele usou relíquias como o 3D Studio (que levava horas para renderizar a cena mais simples) e compilou na linguagem DIV, fazendo meia dúzia de videogames entre os doze e dezesseis anos, dos quais mais tarde ele se divertiu com os amigos no verão usando um disquete. Infelizmente, não guardo o código desses protótipos, embora meus olhos provavelmente caiam ao jogá-los 🙂
Durante aqueles anos, joguei videogames que me moldaram como jogador, e aqueles que jogaram reconhecerão certos toques em Nas Cinzas: lembro-me de quão poderoso me sentia cada vez que ganhava um novo coração ao derrotar um chefe em “The Legend of Zelda: Ocarina of Time” ou de quão interessante era escolher sua especialização de talento ao subir de nível em “Diablo II”. Lembro-me também de quão marcante era o carisma dos chefes em “Metal Gear Solid”, assim como a visão de Kojima das diferentes cenas como puro cinema. Não posso esquecer dos inimigos que mudavam de fase e comportamento em “World of Warcraft”, algo que também peguei emprestado para o meu jogo. Além disso, aprendi a importância de se imergir na pele de um personagem em “Baldur’s Gate I e II”, a maestria na hora de entrelaçar mecânicas e narrativa em “Half Life”, a importância do sacrifício em “Mass Effect II”, ou a possibilidade de vivenciar diferentes capítulos de uma mesma história sob o prisma de personagens diferentes como em “Final Fantasy VI” ou “Warcraft III”.

Depois de estudar engenharia de telecomunicações e subsequentes estudos de pós-graduação, enviei minha tese de doutorado sobre inteligência artificial. Foi durante aqueles anos de doutorado que comecei a jogar jogos de tabuleiro modernos, talvez para escapar das telas em frente às quais passava muitas horas do dia trabalhando. Esse caráter físico dos componentes, essa presença na mesa, essa homenagem ao tangível, ao real… me cativou. Acho que isso ficou comigo, e é por isso que consumo entretenimento não digital sempre que posso, principalmente livros, esportes e jogos de tabuleiro. Desde o início me senti atraído por jogos temáticos cooperativos, com um forte componente narrativo. Isso é algo que descobri que também acontece comigo com os esportes (o que me atrai é sua mecânica colaborativa). Aprendi a sensação de admiração ao explorar masmorras em “Descent”, a amargura épica de levar o mundo à ruína com uma jogada ruim de dados em “Arkham Horror 2”, a antecipação tática de “Legends of Andor” ou as possibilidades narrativas de dirigir D&D com amigos com um punhado de papel, um lápis e um mapa desenhado (e envelhecido com café por algumas horas) para adicionar drama à sessão.
Na última década, ensinei mais de uma dúzia de disciplinas altamente técnicas para milhares de estudantes de engenharia e matemática. Lá, aprendi a explicar conceitos complexos do zero para que os alunos pudessem ser autossuficientes ao lidar com problemas complexos. E agora, conectando os pontos da história para trás, tenho vislumbres de alguns momentos em que o sistema de Nas Cinzas pode ter começado a tomar forma . Lembro-me que meu orientador de tese tinha um manual de xadrez em seu escritório, onde o autor propunha situações no tabuleiro e o jogador tinha que imaginar os seguintes movimentos das peças para resolver a situação em poucos turnos . Acho que isso repercutiu, assim como o gosto da minha mãe por quebra-cabeças de Sudoku, que de alguma forma te divertiam durante uma tarde com um livro e um lápis.


Atualmente, além do meu trabalho como professor, tenho a sorte de liderar o Departamento de Pesquisa e Inovação de uma empresa de telecomunicações, onde minha equipe e eu temos tempo para testar “ideias malucas” que quebram padrões. Às vezes elas dão frutos, às vezes não. Às vezes, acabamos patenteando-os e, às vezes, os liberamos para a comunidade científica. Normalmente (e isso também se aplica ao design de jogos) uma boa estratégia é combinar conceitos de mundos diferentes para criar algo diferente. Ou colocar restrições em um sistema para que soluções criativas comecem a surgir com os poucos recursos disponíveis. Em engenharia, isso pode ser RAM, custo, velocidade de processamento ou capacidade de transmissão. No design de jogos, isso geralmente é determinado pelos componentes (há jogos maravilhosos que realmente envolvem você na história com pouco mais do que cartas, como “Arkham Horror LCG”), mas também pode haver restrições no tamanho do tabuleiro, tempo de jogo ou preço. Também me ajuda a pensar nas “dores” ou “dores de cabeça” que os jogadores têm (e que eu tenho quando jogo): tudo relacionado a passar tempo com um jogo sem realmente jogar (estudar regras, montagem, manutenção, limpeza, etc.). E, como você pode ver, tudo isso me ajudou a construir Nas Cinzas. Sem ter nenhum projeto em mente ainda, comecei a traçar algumas “linhas vermelhas” sobre o que eu queria e não queria ver em um jogo hipotético. Vou anotá-los neste diário de design:
1. Defina restrições razoáveis: estabeleça um perímetro de trabalho e projete dentro das limitações.
Mais tarde, estudando a técnica de Brandon Sanderson, descobri que essa construção a partir de limitações era uma ótima analogia à sua “Segunda Lei da Magia Difícil “, que propõe que limitações, falhas e custos são mais interessantes do que os poderes em si.
Outra linha vermelha está relacionada a um conceito que me interessa muito em design: o de “responsabilidade”: na minha opinião, o autor de um sistema (jogo) deve ter o cuidado de tornar a vida o mais fácil possível para seus usuários (jogadores) . A responsabilidade é sua (não do jogador) de simplificar, explicar e facilitar a vida de alguém que só quer se divertir. É verdade que todos nós gostamos, em certos momentos de nossas vidas, de jogos que exigem muito do jogador e em troca lhe dão uma grande recompensa: em videogames e jogos de tabuleiro isso poderia até ser considerado um gênero à parte. Lá estão meus amados “Kingdom Death Monster”, “Oathsworn” ou “Aeon Trespass: Odyssey” esperando que eu dedique os anos que eles merecem quando eu tiver tempo. Na narrativa, isso é conhecido como “narrativa ergódica” (que exige esforço extra do leitor ou jogador). Mas neste momento da minha vida, estou procurando reproduzir (e projetar) outros tipos de experiências mais fluidas, inspiradas por esses grandes gigantes. Nesse sentido, descobrir o conceito de design de subtração de Fumito Ueda (autor de “Ico” ou “A Sombra do Colosso”) confirmou para mim que outros já haviam explorado esse caminho com sucesso. Todas as coisas sendo iguais, remova qualquer coisa que distraia a atenção ou reduza o fluxo do jogo. Por exemplo, se você puder fazer com que o tempo de configuração, salvamento e manutenção do jogo seja menor que um segundo, faça isso. O mesmo vale para aprender regras, e é por isso que eu gosto tanto de tutoriais guiados.
2. Facilite. Liberte o jogador de todo o peso de responsabilidades que você possa carregar. Apare, podar, simplificar e corrigir.
Meu primeiro protótipo de jogo foi Everworld (2018), que ainda está na minha estante. Curiosamente, a história foi tocada em um livro, embora de uma forma totalmente diferente de Nas Cinzas. Os cenários eram exibidos como pop-ups 3D em cada página (passei semanas aprendendo “engenharia de papel” para isso). As miniaturas em si (standees) e as cartas ficavam dentro do livro, colocadas em envelopes colados nas páginas que o jogador descobria conforme aprendia a jogar. Dizem que no seu primeiro jogo você coloca tudo o que gostava na sua vida como jogador, e no meu caso era verdade: uma história ramificada com um mundo enorme para explorar, combos de cartas e subida de nível, papéis ocultos e mecânicas de lances com traidores, missões pessoais secretas, coleta e criação de itens e poções, um grande número de inimigos e chefes com inteligência controlada por cartas personalizadas, seleção de dados de um conjunto comum (personalizados e que formavam ícones quando unidos), pedras sintéticas que acendiam após ficarem sob a luz do sol por algumas horas e ficavam espetaculares na mesa, cenários 3D que apareciam automaticamente ao virar a página, etc.

Passei alguns meses construindo o primeiro protótipo (era uma mini campanha com vários cenários e mais de 300 cartas). Jogamos algumas partidas com amigos e pareceu bem divertido, fluido e charmoso, mas era claramente um jogo extremamente difícil de ser levado à produção industrial, então desisti por esse motivo. No entanto, isso me levou a traçar uma nova linha vermelha para o que seria meu próximo experimento:
3. Tenha sempre em mente a capacidade de produção, desde os fundamentos do jogo.
É claro que essas linhas vermelhas que eu estava construindo naturalmente não se aplicam a todos. Por exemplo, você pode fazer uma única cópia de um jogo sem pensar em produção em massa, apenas para aproveitá-lo com sua família e amigos. Nesse caso, eu queria um jogo que pudesse atingir a todos. Então, aos poucos, essas linhas foram convergindo para um ponto onde a ideia de Nas Cinzas iria emergir .
No início de 2020, eu tinha novas ideias na cabeça, mais tangíveis e baseadas no mundo real. Eu participei de muitos kickstarters, jogos com grandes campanhas narrativas que eu jogava toda semana com amigos. Também comecei a jogar sozinho, curtindo a experiência no meu próprio ritmo, com jogos que exigiam uma quantidade especial de introspecção. Naquela época, eu tinha o desejo e a energia para lançar um jogo de aventura, RPG e ação novamente, dessa vez com o objetivo de torná-lo acessível a todos e não apenas deixá-lo guardado na minha gaveta. Eu tinha o problema de ter medo de lançar uma campanha de financiamento coletivo (não me sentia confortável em comprometer jogadores meses antes que eles pudessem aproveitar o jogo) e me sentia muito novato para ir de porta em porta com as editoras na esperança de “vendê-lo”. O ideal, pensei, seria trabalhar duro e silenciosamente, lançar o jogo de uma forma que eu me sentisse confortável e deixar que o boca a boca falasse por si só, se os jogadores gostassem. A solução viria um pouco mais tarde.

Em meio à pandemia, durante a campanha de financiamento coletivo Frosthaven, Isaac Childres decidiu que a cada dia lançaria um pequeno desafio (puzzles diários) onde proporia a situação do cenário, comportamento dos inimigos e as cartas que tinha disponíveis . Sugeri que você imprima as cartas, o tabuleiro e as fichas e jogue algumas rodadas em casa para descobrir a situação. Era um quebra-cabeça determinístico, sem acaso. Todos os dias ele dava uma das possíveis soluções para o quebra-cabeça anterior. Fiquei pensando se isso poderia ser feito diretamente desenhando e marcando, com todos os elementos no papel, sem precisar cortar e preparar cada elemento do material separadamente. A imagem do manual de xadrez que vi alguns anos atrás ressoou com essa ideia.
E naqueles dias, a faísca surgiu: tudo em um livro . Tive boas experiências autopublicando livros na Amazon (muito técnico, nada divertido). Eu me sentia confortável com a impressão sob demanda: até o jogador comprar o jogo, sua cópia não era impressa automaticamente e enviada para sua casa alguns dias depois. Isso tirou um peso dos meus ombros, pois não precisei interromper minha rotina diária para lidar com a produção e entrega dos jogos. A linha vermelha a seguir surgiu como um molde que acomodaria todas as outras, porque era a peça que faltava:
4. Tudo deve estar contido em um livro e com o auxílio de um lápis. Se você não consegue jogar deitado na praia, caminhando ou até mesmo saltando de paraquedas, não vale a pena.
Até que ponto as capacidades de um livro podem ser expandidas? Quando você começa a criar um jogo, dizem que geralmente começa com a mecânica ou o tema. Existe uma terceira maneira, que é começar pelos componentes (neste caso, foram as limitações: o livro e um lápis). Mas há uma quarta maneira, mais abstrata: começar pelas sensações . Que sensações você queria produzir no jogador? Assim como um filme ou um romance podem fazer você chorar, mesmo sendo mídias diferentes, um jogo de aventura contido em um livro pode chegar perto da experiência de jogos grandes, de mesa flutuante e baseados em narrativa. E se você pudesse destilar ou condensar essas sensações épicas da tarde no quadro, mas em uma experiência muito mais portátil e gerenciável? E se você desse ao jogador todo o tempo disponível para jogar, sem ter que se preocupar em configurar ou limpar o jogo? As ideias estavam se encaixando, as linhas vermelhas definiam onde eu podia me mover e onde não podia. A mecânica e a história surgiriam daí, naturalmente guiadas pelas limitações e sensações desejadas. Eu tinha clareza sobre o quê, o que faltava era o como.

Eu queria ter certeza de que não haveria nada parecido antes de investir milhares de horas de trabalho nele nos próximos anos. É algo que costumo fazer no trabalho antes de começar um novo projeto. Adoro me documentar. Estudei minuciosamente tudo o que foi feito nos últimos quarenta anos, até onde pude encontrar, no campo de livros-jogos, jogos de tabuleiro narrativos, jogos de RPG e jogos de rolar e escrever. Campos que tangenciaram minha ideia. Se existisse algo assim, eu comemoraria, porque eu simplesmente tinha que comprá-lo e aproveitá-lo como jogador, sem ter que esperar anos para montá-lo eu mesmo. Até agora não encontrei nada.
Como todos os projetos, este começou com papel e lápis, deixando as ideias fluírem sobre o arranjo ideal de elementos em uma página dupla. Tive o cuidado de aparar e podar desde o início para simplificar a estrutura da página, removendo mecânicas como a presença de conjuntos de equipamentos que concediam vantagens adicionais (como faz “Little Big Dungeons”). Os quadrados eram originalmente quadrados, mas depois mudei para hexagonais porque sempre gostei do conceito de uma “linha reta em todas as direções” que pode ser formada com eles. Lembro-me de que no verão de 2020 imprimi um caderno em branco com a estrutura típica de uma cena e comecei a preenchê-lo para testar desafios interessantes para o jogador e combinações de cartas poderosas.

Inicialmente o jogo não tinha chance: cada cena era um quebra-cabeça em que o jogador testava sua inteligência contra o jogo . Só havia uma maneira de terminar cada cena: executando as cartas corretas na ordem correta. Cada luta terminava à beira da morte e, embora representasse um desafio interessante, logo me senti compelido a rolar os dados, tanto para introduzir incerteza nos ataques quanto no comportamento do inimigo e outras mecânicas. Fontes controláveis de acaso, é claro. Outra coisa que mudei quase no começo para minimizar a manutenção foi a complexidade dos desenhos no quadro. Inicialmente, o jogo fazia com que você marcasse cada ação no tabuleiro com um golpe/símbolo diferente: um ataque à distância era indicado por uma linha tracejada mostrando a trajetória do projétil, uma defesa era indicada desenhando um pequeno escudo no tabuleiro, um ataque corpo a corpo com uma estrela indicando o acerto, etc. Por fim, os tabuleiros ficaram muito mais oxigenados quando eu simplesmente deixei o que era essencial: os golpes para representar o movimento. Novamente, design de subtração. Aqui anexei alguns exemplos do layout inicial (onde você pode ver os diferentes traços para cada ação em seus cartões).

Foi então que decidi que não precisaria usar borracha , já que em muitos jogos de rolar e escrever, RPGs e livros-jogos eu achava tedioso ter que apagar as páginas continuamente para me adaptar às mudanças. Além disso, muitas vezes perco minha borracha (ou estou fora de casa e alguém me empresta uma caneta) e acabo riscando coisas nesses jogos.
5. Sem usar borracha: você não precisa apagar nada. Também não há ficha de personagem: o livro em si registrará o status do seu personagem (decisões, habilidades, etc.) por meio de marcações na margem e pelas páginas que ele o levar.
Isso, que pode parecer uma simples curiosidade, mudou completamente o design das habilidades. Por exemplo, a ação de cura (que está presente em quase todos os jogos de aventura) é muito menos elegante sem borracha, sem poder apagar corações cheios (embora isso possa ser feito). A mesma coisa acontece com ações que descartei, como Puxar ou Empurrar (você move uma figura para fora do seu turno). Nesse sentido, a mecânica de marcar símbolos nas margens da página surgiu naturalmente: como você teria que desenhar sem medo nas cenas de combate, não haveria problema algum em fazer marcações nas margens das páginas. Essas “variáveis” me permitiriam propagar as decisões do personagem ao longo da história, o que teria impacto narrativo e mecânico. Em Nas Cinzas, explorei essas marcas marginais muito menos do que gostaria, mas felizmente é algo que estou explorando com muito mais profundidade em novos projetos.

Tentar encaixar mecânicas complexas de jogos de tabuleiro baseados em cartas em um livro corria o risco de fazer o jogador ficar constantemente virando páginas, consultando itens, tabelas e modificadores. Uma das etapas mais difíceis no design foi limitar todas as preocupações do jogador à página dupla que ele estava jogando no momento , sem ter que sobrecarregá-lo consultando uma ficha de personagem ou estatísticas em outras páginas. Embora, quando você chegar na metade da campanha, confesso que posso dobrar um pouco essa “linha vermelha” em troca de lhe dar a mecânica mais mágica do jogo 😉
6. Quando o jogador chegar a uma página, permita que ele passe vários minutos nela, simplesmente jogando. Não o faça pular o tempo todo.
Dizem que tenho “horror vacui” (aversão a espaços em branco), e é verdade :). Minha obsessão em garantir que o jogo fosse bem compreendido me levou a preencher cada centímetro livre das páginas. Como você deve ter visto, o livro era inicialmente em preto e branco e tinha um design muito mais austero e funcional.

Até que descobri o Inkarnate, o editor de cenários que me fez apaixonar. Aprendi a usá-lo fluentemente, brincando com luzes, integrando caixas de luz, projeção isométrica, etc. Eu estava fazendo as contas sobre o custo da impressão “colorida premium” da Amazon, que era significativo. Mas valeu a pena: eu tinha decidido que o jogo seria colorido, teria ilustrações em todas as páginas e tabuleiros cheios de detalhes .


Cometi o erro de começar a escrever sem muito planejamento . Dizem que existem escritores de “mapas” e “bússolas”. Os escritores de “mapas” planejam tudo por meses ou anos e então simplesmente escrevem o que prepararam para cada página. George RR Martin diz que isso é muito difícil para ele porque é como escrever o livro duas vezes, e é por isso que ele se considera um escritor “bússola”. Os escritores do “Compass” têm uma ideia inicial e final, e vários pontos de verificação intermediários. Eles começam a escrever imediatamente, preenchendo as lacunas entre esses pontos, sem realmente saber o que acontecerá na próxima página. Isso é mais divertido, mas também requer mais revisões.
Nesse sentido, eu estava três cidades muito longe da “bússola” :). Fiquei com a cena de abertura (um marinheiro que é surpreendido por um objeto caindo do céu) e o final (não vou contar aqui) na minha cabeça por literalmente décadas. Eu sabia que você iria pular de personagem em personagem em cada ato e que viveria a vida deles por alguns dias intensos para entender o ponto de vista deles . Eu tinha algumas cenas de filmes em mente: “Quero uma perseguição em carrinhos de mina” , “Quero uma luta em um campo cercado de flores” , “Quero uma emboscada onde o jogador seja vítima de uma fera caçadora” . Mas, fora isso, pouco mais. Eu nem sabia quem seriam os personagens, além do primeiro (inicialmente havia um personagem a mais do que os que acabaram sendo, mas fiquei sem páginas e energia).
O jogo deve lhe ensinar como jogar rapidamente, com um tutorial de dificuldade crescente perfeitamente integrado à história. Na época, eu não sabia se os jogadores entenderiam as ideias principais na primeira vez , então admito que o começo foi um pouco mais lento do que eu faria hoje se estivesse começando do zero. Priorizei garantir que todos entendessem completamente a mecânica e se sentissem confortáveis com as cenas, algo que me preocupou muito dado o produto “estranho”. Isso também significa que passei muito tempo pensando em como explicar o jogo adequadamente para que o conceito fosse compreendido desde a primeira linha.
7. Abra e toque. As regras serão aprendidas à medida que você avança, embora você sempre tenha uma referência de regras nas últimas páginas para referência rápida.
As primeiras cenas começaram a fluir, conectando-se com a narrativa. Tive que tomar cuidado para não expandir muito a árvore de opções , como outros grandes livros-jogos conseguem fazer, já que o número de cenas que eu poderia incluir era muito limitado. Em um nível baixo, cada cena ocupava duas páginas (ou quatro, para chefes). No nível médio, quatro páginas (ou oito, para chefes). Em um nível alto, oito páginas (até dezesseis ou mais páginas para alguns chefes). Essa foi outra razão mecânica para fazer você trocar de personagem: depois que você aprender a usá-los, eu lhe ofereço um novo desafio, você ganha uma perspectiva diferente e isso também me ajuda a redefinir sua árvore de habilidades. A multiplicidade de cenas (dependendo de suas habilidades) para o mesmo combate tinha duas vantagens adicionais: por um lado, permitia que você repetisse a campanha completamente (sem apagar nada) se tomasse decisões diferentes (já que sempre haveria páginas em branco disponíveis para você). Por outro lado, permitia uma “segunda chance” para os chefes que poderiam realmente matar o personagem (sim, personagens podem morrer). Bastou voltar ao momento de escolher uma classe épica para repetir a cena anterior com outras habilidades. Acrescento aqui (desfocados para evitar spoilers) os diagramas originais de dois dos Atos desenhados na parede do quadro-negro do meu escritório:

Até a metade do Ato I, eu não sabia o que aconteceria no Ato II (exceto por algumas ideias aleatórias). A mesma coisa aconteceu com o resto dos Atos. Então, quando terminei o Ato I, sentei-me para fazer as contas e percebi que tinha que planejar a estrutura básica de cada ato e quantas páginas eu poderia dedicar a cada um. É por isso que o Ato I é um pouco mais longo que os outros. Descrevo aqui o esboço geral final do jogo (desfocado para evitar spoilers). Há uma parte que é tão complexa em interdependências que tive que fazer um diagrama separado (à mão) para verificar a coerência de todos os caminhos (mostrarei isso mais tarde).

Adoro segredos e uma pitada de metagaming . A ideia de números ocultos nas cenas ficou clara para mim desde o início, e que eles proporcionariam vantagens táticas (embora não essenciais) para aqueles com um bom olho. A ideia de encontrar as três frases “nas cinzas” da narrativa surgiu depois, como um mecanismo elegante para desbloquear o chefe secreto (que concede um item lendário). Há mais segredos que pouca gente sabe, mas vou contar aqui: há uma pequena homenagem a dois dos grupos de jogo que mais me fizeram crescer como jogador, de um lado o “Gremio de Mecenas” (quem encontrar essas palavras, me escreva, não direi mais nada) e do outro o “Sólo en Balda” (nesse caso há um parágrafo escondido que quebra a quarta parede e faz uma referência sutil, veja se consegue encontrá-lo).
Sou fã da Printable Heroes há anos, apaixonado por seus estandes de monstros, personagens e cenários adequados para qualquer jogo de fantasia. Antes de começar a construir “ Nas Cinzas”, entrei em contato com Marshall, seu autor, e contei a ele minha visão. Ele me permitiu usar seus números no livro, e sempre serei grato por isso (eu não poderia ter começado sem sua generosidade). Ele gostou da ideia e mantivemos contato durante várias fases do projeto, onde lhe mostrei meu progresso.
O primeiro teste sério ocorreu em meados de 2021, quando o Ato I já estava bastante avançado. Imprimi uma cópia e pela primeira vez a segurei em minhas mãos. Testei sua ergonomia, sua sensação, seu tamanho de fonte e suas ilustrações. Isso me ajudou a melhorar a usabilidade em versões posteriores. Mas a chave que me encorajou a continuar foi esta: lembro-me de uma tarde em que saí para experimentar, caminhando pela praia ao pôr do sol , e fiquei completamente envolvido pela emoção de uma cena. Fechei o livro e pensei: “Tenho algo especial aqui. Brincar confortavelmente enquanto caminho. Que jogo isso pode te oferecer?”
Para respirar um pouco de ar fresco entre as sessões de teste, eu ocasionalmente tirava miniaturas e testava novas cenas com miniaturas reais em minhas pranchas impressas, usando combinações de cartas que também eram impressas e encapadas.

Logo percebi que não fazia sentido oferecer ao jogador uma experiência sem ter que deletar nada e depois derrotá-lo e matar seu personagem. Não gosto de jogos do tipo “você morreu, tente novamente desde o começo” . Em videogames pode funcionar bem, mas em jogos de tabuleiro acho isso bastante frustrante. Cada luta tinha que ser tensa, mas não necessariamente mortal se você perdesse. Isso me deu uma nova linha vermelha para o design:
8. Fracasse para frente: não ter sucesso em uma cena de ação não deve fazer com que você perca e reinicie a aventura. A história deve seguir em frente, com consequências.
Eu também acho que um pouco de morte não faz mal em jogos. No meu caso, isso não faz você reiniciar, porque muda seu personagem e você vive na pele de outra pessoa (além disso, eu te dou uma segunda chance de repetir o que te matou, sem precisar deletar nada).
As páginas avançaram num bom ritmo, embora isso tenha tido um preço pessoal. Nem todos foram bons momentos . Em meados de 2021, eu já estava gastando todo meu tempo livre escrevendo, projetando e implementando cenas. Não posso negar que às vezes abandonei a criação por semanas ou até meses porque não me via capaz de terminar o projeto mesmo em anos. Mas quando ele encontrou motivação novamente, ele começou de novo. Nesses momentos em que a motivação falha, é preciso contar com força de vontade e disciplina. Eu realmente acreditei no projeto, mesmo que ninguém tivesse tentado ainda. No final do ano consegui terminar o Ato I, com quase cem páginas. Imprimi algumas cópias e dei para alguns amigos. Pela primeira vez, o jogo foi confrontado com opiniões externas.
Os testes correram muito bem e recebi um feedback muito útil, principalmente em relação às sensações (que era o que eu estava procurando). Também havia alguns parafusos que precisavam ser apertados. Eu refinei a história onde ela estava faltando, equilibrei algumas cenas (elas eram implacáveis por acontecerem tão cedo na campanha) e simplifiquei algumas mecânicas (que podem aparecer em jogos futuros). Ainda tenho as diferentes versões da cópia com correções feitas à mão que imprimi ao longo dos meses seguintes.

Fiz uma pausa antes de começar o Ato II. Nesse caso, planejei exatamente o que estaria em cada página, pois não queria ter que corrigir a estrutura depois . Este Ato tem a mecânica que foi a mais difícil para mim fazer em todo o jogo, mas em troca foi a que mais surpreendeu os jogadores. Durante o desenvolvimento, me arrependi de tê-lo incluído várias vezes, devido à sua complexidade de implementação (e também de testes), mas, olhando para trás, definitivamente valeu a pena. Não vou contar aqui, porque quero que você descubra no momento certo. Basta dizer que fui inspirado pelo fantástico livro-jogo “Sorcery! ” e pelas cenas mágicas cinematográficas da lendária série de livros “The Deathgate Cycle ”. O arco do personagem do Ato II também se prestou à pura aventura, entrando no “mundo mágico” com feras voadoras tentando caçá-lo, cemitérios sombrios onde você deve sobreviver até o amanhecer e duelos de magos na tempestade. Eu realmente gostei de criar cada uma dessas cenas e espero que você goste delas tanto quanto quando jogá-las.

Na primavera de 2022, com uma data de lançamento em mente (eu queria que as pessoas jogassem até o verão, não importa o que acontecesse), eu estava me aproximando dos estágios finais da campanha. Devo muitas horas desses meses à minha família. Eu não estava mais dedicando apenas todo o meu tempo livre a isso, mas também horas de sono e alguns dias de férias. Naquele ponto, eu já tinha planejado todas as páginas restantes do livro, incluindo os Apêndices com resumos de regras, ações, a opção de salvar o jogo, alterar a dificuldade, etc. O terceiro Ato tem sua própria mecânica original muito temática com o personagem, assim como minha habilidade inimiga favorita (Assédio, você vai se lembrar de mim quando chegar lá, hehe). Finalmente, em maio de 2022 terminei o livro . Sem querer estragar nada, direi apenas que finalizar os arcos dos personagens, amarrar todos os fios e amarrar o sistema de condições que permite que tudo se encaixe na cena final foi tremendamente complexo para mim. Mas, como já dissemos, tinha que ser complexo para mim para que fosse simples e fluido para o jogador . É um exemplo do método japonês “poka-yoke” (traduzido como “à prova de erros”) usado no design de software: mesmo que o jogador esteja distraído ou confuso e cometa pequenos erros, o jogo em si deve ter sistemas para verificar continuamente se isso não quebra o jogo e garantir que o jogador possa corrigir o erro e continuar avançando. Quando você jogar as últimas horas da campanha, entenderá o que quero dizer :).

Enquanto as cópias de teste finais chegavam para os seis amigos e familiares que iriam me ajudar a fazer os testes finais do jogo, criei um site. Eu venho enviando imagens e informações em pequenas quantidades para as redes sociais há um ano, construindo uma comunidade em torno do jogo. Eu precisava de um site para explicar o conceito de forma rápida, direta e com paixão. Anunciei a data de lançamento do jogo, 27 de junho de 2022. Queria que todos pudessem aproveitá-lo nas férias, em qualquer lugar . Forcei-me a definir uma data para acelerar os processos, corrigir os últimos detalhes e refazer tudo até que tudo estivesse no lugar.
Passei uma semana construindo o site, reescrevendo o texto várias vezes para deixar a jogabilidade e a inovação claras. Escrevi respostas detalhadas para as perguntas mais frequentes que eu sabia que receberia, além de exemplos e inúmeras fotos. O site fez muito sucesso e aliviou meus medos, pois a comunidade, que até então não sabia do que se tratava um jogo em livro, abraçou a ideia do livro com entusiasmo.

Eu queria ter certeza de que ninguém ficaria de fora do jogo, então fiz as contas e decidi lançar duas versões do livro. A versão premium, exatamente como eu pretendia que o livro fosse apreciado . Além de ter capa dura e uma capa exclusiva, ele incluía um chefe secreto e o item lendário que ele entregava. E a versão padrão, cortando algumas páginas, eliminando o chefe secreto (e seu objeto) e encadernando em capa mole. Esta última não era a versão que eu havia sonhado para o livro, mas eu queria que os jogadores pudessem experimentá-la acima de tudo. Manter e verificar a qualidade de ambas as versões também foi uma dor de cabeça nas semanas que antecederam o lançamento.
O site estava recebendo bons comentários, mas foi quando carreguei o vídeo no YouTube (que tem mais de 12.000 visualizações) que o entusiasmo explodiu nas comunidades de jogos. Nesse sentido, tenho que ser infinitamente grato pelo convite que recebi imediatamente do El Rincón Legacy, e especialmente do Javi, apenas uma hora depois de postar meu vídeo de gameplay. Essa mensagem mudou minha vida. Há inúmeros agradecimentos aos vários canais , grupos e comunidades que me convidaram e ajudaram a promover a versão autopublicada do jogo nos meses seguintes. Sozinho e sem orçamento para publicidade, eu não conseguiria alcançar tantos jogadores sem a ajuda deles.

Chegou o dia do lançamento e, com ele, muito estresse. Do nada, a Amazon decidiu executar uma análise técnica adicional no meu manuscrito em relação a margens, cor, espaçamento, etc. Eu estava sendo constantemente rejeitado (tendo que esperar 12 horas para tentar novamente), me dando mensagens de erro que não tinham aparecido no ano de testes extensivos que fiz no ano anterior . No entanto, a comunidade respondeu maravilhosamente, me dando incentivo e apoio quando precisei. Ao fazer micromudanças baseadas na intuição ao longo de três dias agonizantes (as sugestões do Amazon KDP não estavam ajudando a corrigir o bug), consegui disponibilizá-lo em 30 de junho de 2022. Agora entendo parcialmente essas barreiras do Amazon KDP, pois eu estava ultrapassando os limites do que poderia ser feito com o sistema , que foi projetado para editar romances, ensaios e livros que não estão lotados de elementos.
Qualquer pessoa que já tenha usado a autopublicação sabe: a Amazon leva dois ou três dias para relatar as vendas. Essas horas foram repletas de emoção, pois fiquei encantado com as mensagens de parabéns dos jogadores e os vi subindo ao topo de vários rankings na plataforma. Quando os primeiros números chegaram, dei um suspiro de alívio e surpresa. Lembro que era sábado à noite e eu estava jantando em um bar com minha família. Um sentimento de humildade e responsabilidade tomou conta de mim , sabendo que tantas pessoas confiaram em mim como um jogo amador autopublicado (e meu primeiro trabalho).

O que mais me surpreendeu no começo foi receber ofertas de publicação de editoras estrangeiras. Nunca saberei como chegaram até mim tão cedo. Lisonjeado, eu disse a eles que queria dar um passo de cada vez e ver como as coisas funcionariam na Espanha primeiro, ao mesmo tempo em que concentraria meus esforços em servir à comunidade saudável que havia sido criada. Eles entenderam perfeitamente.
Durante o verão, tive a sorte de falar com centenas de jogadores, que me enviaram fotos deles jogando nos locais mais pitorescos (de praias e piscinas no mundo todo até a neve de agosto no hemisfério sul). Uma das minhas favoritas é de um jogador que, entediado no meio de um engarrafamento, aproveitou a oportunidade para lutar uma batalha épica. Foi exatamente como eu havia pensado dois anos atrás: uma aventura para ser aproveitada em qualquer lugar . Também fiquei particularmente entusiasmado com as fotos das famílias brincando juntas naquelas tardes intermináveis de verão. Aquelas primeiras semanas foram mágicas para mim.

No entanto, embora as vendas continuassem em um bom ritmo e as avaliações fossem ótimas, eu tinha dois problemas : o primeiro era que eu não podia distribuir para livrarias e lojas de jogos, eu só podia vender na Amazon, já que a própria empresa imprimia, editava, encadernava e enviava o livro para cada comprador sem minha intervenção. Em segundo lugar, os custos de envio para a América eram proibitivos até mesmo na Amazon.com, deixando muitos jogadores sem poder experimentá-lo. Para atingir o próximo nível de distribuição, eu precisava de uma editora que se arriscasse no jogo e desse a ele um acabamento mais profissional.
As análises do jogo na Amazon também foram muito úteis para espalhar o interesse pelo jogo. Por ser um jogo que não pode ser visto ou tocado em livrarias e lojas físicas, a confiança dos jogadores no jogo e suas opiniões genuínas tiveram muito a ver com a disseminação do livro.

Desde que Vanessa, minha editora atual na Devir, entrou em contato comigo no verão de 2022, a colaboração fluiu muito naturalmente. Fiquei convencido pelo enorme comprometimento deles com o projeto, assim como pelo respeito pelo trabalho original e pelos planos futuros de continuar a saga. No outono de 2022, após uma reunião em Córdoba com Xavi e Benja, chegamos a um acordo e imediatamente começamos a trabalhar na edição remasterizada . Tínhamos um desafio significativo pela frente nos próximos meses, pois queríamos disponibilizá-lo aos jogadores em 2023.

Revisão de estilo, layout profissional e a arte de quatro ilustradores (Álex Santaló, Goretti Pérez, Jesús Gonzalo e Darío Pérez, que também fez o layout) foram usados para dar vida aos vários componentes do jogo. Além do bastão da Vanessa. Embora a equipe trabalhasse de forma independente e em um bom ritmo, eles sempre pediam minha opinião sobre as decisões, o que eu apreciava muito, pois sabia das implicações futuras de quaisquer mudanças que introduzíssemos.

Merece destaque especial o detalhamento nas descrições que Vanessa deu aos ilustradores e como eles deram vida aos personagens, cenários e paisagens com base em esboços e perguntas que nos enviaram. Aos poucos, as ilustrações foram se enchendo de sensações e elementos que eu não havia pensado inicialmente. Por exemplo, as novas ilustrações de introdução dos personagens têm muito mais personalidade e se encaixam muito bem na narrativa.

Algumas das ilustrações foram feitas diretamente digitalmente, depois que os esboços foram aceitos. Outros foram feitos com aquarela e lápis e depois digitalizados. Uma vez validados, eles foram incorporados ao restante do projeto por meio de trabalho de layout.


A única coisa que decidimos manter foram os tabuleiros e mapas originais, feitos por mim um ano antes, porque eles combinavam com o estilo e as cenas de ação foram meticulosamente calculadas e testadas para serem jogadas nesses tabuleiros. Depois que tivemos uma ideia clara do layout final para cada tipo de página, fizemos um bom progresso, considerando a dificuldade de retrabalhar e verificar o livro do zero.

Queríamos que algumas das ilustrações tivessem uma pegada nostálgica de RPG ou livro-jogo dos anos 80 e 90, o que daria uma aura especial à campanha. Além disso, aproveitei para balancear (simplificar um pouco) algumas cenas de ação que na prática se mostraram letais demais para o momento em que você as enfrenta. Essa é outra vantagem de ter podido conversar com centenas de jogadores que completaram a campanha original.

Trabalhamos duro para explicar melhor algumas das regras, bem como para atualizar as páginas para torná-las menos cansativas de ler, corrigir pequenos erros de digitação e assim por diante. Substituímos as ações mais comuns (Mover, Atacar) no painel de comportamento do inimigo por símbolos, para simplificar a leitura das cartas.

Embora a versão original tenha me levado milhares de horas de construção e testes ao longo dos anos, polir e retrabalhar esta nova versão mil vezes também exigiu muito esforço e dedicação. Por fim, o trabalho conjunto da equipe levou o manuscrito à sua versão final e o enviamos para a gráfica :). Poucos meses depois, acompanhado de um outono que honestamente combina muito bem com o jogo, é hora de aproveitar o lançamento desta versão final, conversar com a comunidade e espalhar a notícia sobre as alegrias de jogar histórias.

Espero que você tenha gostado deste diário de design “Nas Cinzas” , que tenha navegado comigo por este fascinante labirinto de criação de jogos narrativos e que este não seja o último artigo que escrevo. Quem sabe? Talvez em breve estaremos falando sobre novos projetos. Até lá, um abraço.