The White Castle Duel

Retorne ao Japão moderno com The White Castle Duel

Após o sucesso de The White Castle e sua expansão , Matcha , a Devir publicará The White Castle Duel , uma versão completamente independente do jogo, projetada especificamente para dois jogadores. Este título nos convida de volta ao Castelo de Himeji, mas com novas mecânicas e componentes. Desenvolvido por Sheila Santos e Israel Cendrero, The White Castle Duel também apresenta arte de Joan Guardiet. Adequado para maiores de 10 anos, uma sessão de jogo pode durar cerca de 30 minutos.

O jogo nos remete ao século XVI, época em que o Japão estabeleceu importantes intercâmbios culturais e comerciais com o Ocidente, acolhendo comerciantes portugueses e missionários jesuítas. Os portugueses chegaram acidentalmente à ilha de Tanegashima em 1543, introduzindo os primeiros arcabuzes no Japão. Esse período, conhecido como “Período Nanban”, transformou profundamente a política, a economia e a sociedade japonesas. O comércio com Portugal trouxe mercadorias exóticas, como açúcar, tabaco e pólvora. Em troca, o Japão exportava grandes quantidades de prata, especialmente das minas de Iwami Ginzan, que abasteciam tanto a China quanto a Europa. Esse fluxo comercial fortaleceu os daimyos, que competiam por vantagens econômicas e políticas em um contexto de constantes rivalidades internas.

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O Castelo de Himeji, símbolo do poder feudal, foi um ponto-chave nessas lutas. Originalmente controlado por Nobunaga e posteriormente fortalecido por Toyotomi Hideyoshi, este castelo tornou-se um centro estratégico para clãs feudais que buscavam ganhar influência. Muitos daimyos utilizaram recursos obtidos com o comércio exterior e tecnologia para aprimorar suas fortificações, o que aumentou seu prestígio e capacidade militar.

Os componentes

O tabuleiro central apresenta uma bela ilustração do Castelo de Himeji, com a trilha de pontuação no topo e vários espaços hexagonais e retangulares onde cartas e peças serão colocadas. Nas laterais do castelo, os veteranos reconhecerão a ponte, os jardins e os campos de treinamento, além de encontrarem a área de comércio com os portugueses. Os tabuleiros individuais, por outro lado, são usados ​​para registrar recursos e armazenar cartas adquiridas ao longo do jogo.

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Não há dados ou pontes em The White Castle Duel , mas há bastante madeira. O principal componente do jogo são os cilindros de lâmpadas, em cores diferentes, que os jogadores usam para selecionar ações e ativar benefícios. Há também 16 selos de clã, 8 azuis e 8 amarelos, um peão de cortesão por jogador e cubos para marcar ganhos ou perdas de recursos. A caixa também inclui várias peças de papelão de diferentes formatos, desde os clássicos selos Daimyo e moedas de ienes até as novas peças de commodities e avanço social. E, claro, você encontrará cartas com diferentes bônus impressos. Todos os componentes brilham com a arte de Joan Guardiet, que preencheu os tabuleiros com detalhes, combinando-os elegantemente com os espaços do jogo sem comprometer a jogabilidade.

Conteúdo: 1 manual de regras, 3 tabuleiros, 57 cartas, 66 peças, 36 selos, 12 fichas, 1 marcador, 2 figuras, 6 cubos e 2 contadores.
O jogo

Cientes de que o clássico The White Castle já era um jogo que funcionava bem para dois jogadores, os criadores Sheila Santos e Israel Cendrero explicam: “Publicar jogos por publicar nunca foi nossa prioridade, e se fôssemos lançar um jogo para dois jogadores, tinha que valer a pena.” Por isso, eles trabalharam para implementar uma série de mecânicas próprias, com referências ao seu antecessor espiritual.

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Em The White Castle Duel, dois clãs competem para exercer influência na Corte da Garça Branca. O jogador com mais pontos ao final da partida vence. O jogo é dividido em duas rodadas de seis turnos cada, cada uma com seleções de ações ligeiramente diferentes. Na chamada “rodada de avanço”, os jogadores se revezam movendo um cilindro de ação de seus tabuleiros de domínio pessoal para o tabuleiro central. O único requisito é que o cilindro colocado seja de uma cor diferente da cor da lâmpada impressa no tabuleiro ou do(s) cilindro(s) anteriormente naquele espaço. Após a colocação do cilindro, recursos são coletados e ações adjacentes ao local escolhido são ativadas. Na rodada de retorno, os cilindros são removidos, devolvidos ao tabuleiro pessoal e ativam novos benefícios.

Jogadores: 2
Diração: 20 minutos
Idade: 10 anos

Autores: Sheila S. & Israel C.
Ilustração: Joan Guardiet
Editora original: Devir