Devir 25 anos de jogos – O Monstro das Cores: Emoções para Todos os Públicos

Texto de Víctor Farradellas. Fotos de Boardgameshot.

Os jogos infantis também têm sido uma parte muito importante da história da Devir Iberia. Nas palavras de Xavi Garriga, diretor editorial do grupo, nos últimos 25 anos, “não lançamos um grande número de jogos infantis, mas os que publicamos são muito bem selecionados”. Entre os jogos infantis publicados, um que se destaca por vários motivos é *O Monstro das Cores *, um título autopublicado baseado na popular história de Anna Llenas, com design de Josep Maria Allué e Dani Gómez.

Uma figura chave na publicação do jogo foi David Esbrí, que contatou Anna Llenas para adaptar sua popular história infantil. Este foi, portanto, o primeiro jogo autopublicado da nova fase da editora, com Esbrí à frente. Uma vez firmado o acordo com a ilustradora e autora para criar um jogo de tabuleiro de *O Monstro das Cores *, o próximo passo foi encontrar alguém para desenvolver a mecânica. Para essa tarefa, contaram com o prolífico Josep Maria Allué (autor de dezenas de jogos, alguns deles publicados pela Devir) e seu sócio e amigo Dani Gómez.

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O principal desafio que Allué e Gómez enfrentaram foi traduzir o encanto e a magia da história para um novo formato. O livro conta a história de um monstro que se envolveu com diferentes emoções (alegria, raiva, medo, tristeza e calma). Para compreendê-las e desembaraçar os nós, o monstro percorre um caminho com uma menina para aprender sobre cada emoção. A história ajuda crianças pequenas (e também as mais velhas) a reconhecer e lidar com as emoções.

O jogo, que pode ser jogado por grupos de 2 a 5 jogadores, a partir de 3 anos de idade, é cooperativo. Durante a partida, os jogadores lançam um dado e movem o peão do monstro em um tabuleiro que exibe diferentes emoções com fichas sobrepostas. Quando o monstro termina seu movimento em uma zona de emoção, o jogador que lançou o dado deve expressar o que evoca essa emoção correspondente, como uma experiência, uma lembrança, um objeto ou um momento. Em seguida, ele escolhe um dos potes nas prateleiras e o vira. Se a cor do pote corresponder à cor da ficha de emoção naquele espaço, ele o coloca dentro: o monstro está um passo mais perto de compreender todas as cinco emoções, e os jogadores estão mais perto de vencer o jogo! Se o pote for de uma cor diferente da zona ou se houver uma mistura de cores, os jogadores devem tentar novamente nas rodadas seguintes.

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Além disso, o tabuleiro inclui a figura da menina, que pode ser movida dependendo do resultado de um dado específico. Sempre que ambas as figuras ocupam o mesmo espaço, a menina ajuda o monstro e impede que os potes da travessura se acumulem nas prateleiras. Se três potes estiverem expostos em algum momento, os jogadores perdem o jogo. Além da mecânica baseada na memória (que desafia os jogadores a lembrarem a localização de cada pote), o jogo se destaca por seu elemento narrativo. A essência da jogabilidade reside nos momentos em que os jogadores devem descrever o que desencadeia uma determinada emoção. O jogo cria um espaço para que todos se expressem, abrindo uma janela para que crianças (e adultos) compartilhem o que os faz sentir medo, tristeza, alegria, raiva ou calma. Pode ser surpreendente ouvir certas respostas de pessoas que achamos que conhecemos bem…

Enquanto Allué e Gómez aperfeiçoavam os detalhes finais, Esbrí finalizava a produção do jogo. Ele viajou para a China para verificar pessoalmente a qualidade dos peões de madeira do monstro e da menina, criou uma maneira de projetar os potes com papelão de dupla camada para guardar as fichas de emoção como um cofrinho e montou diversas prateleiras recortadas para garantir que até as crianças mais novas pudessem montá-las. Tudo isso, é claro, foi ilustrado no estilo inconfundível de Anna Llenas, complementando perfeitamente a história.

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Nova edição para um novo público

O que aconteceu a seguir é história. Assim como a história original, The Color Monster se tornou um sucesso. Foi indicado ao prêmio As d’Or de melhor jogo infantil, recebeu recomendação no Spiel Awards e ganhou a Palma de Prata de melhor jogo educativo. Traduzido para mais de 15 idiomas, sete anos após seu lançamento, o jogo já vendeu quase meio milhão de cópias.

Em breve, a Devir lançará a versão de viagem do jogo. Uma edição mais compacta, com preço reduzido, pensada para ser levada para qualquer lugar e que se encaixa em qualquer coleção de jogos, com o objetivo de alcançar novas gerações de jogadores. Porque, hoje em dia, continua sendo tão importante falar sobre emoções e ensinar as crianças (e até mesmo as que já não são tão pequenas) a expressar o que sentem.