Devir 25 anos de jogos – A Guerra do Anel, o grande jogo sobre o universo de Tolkien
O Senhor dos Anéis, de J.R.R. Tolkien , é uma das obras de fantasia épica mais importantes de todos os tempos e da história da literatura em geral. Escrita há quase um século, continua sendo republicada em todo o mundo em diversos idiomas. Além disso, o cineasta Peter Jackson adaptou a história de Tolkien para o cinema em uma versão que aproximou o universo da Terra-média do público do século XXI. O impacto de O Senhor dos Anéis também reverberou em outras áreas culturais, como os jogos de tabuleiro. Em 2000, foi publicada a aventura cooperativa de Reiner Knizia e, pouco depois, surgiu aquele que se tornaria o jogo de estratégia por excelência: A Guerra do Anel, de Marco Maggi, Francesco Nepitello e Roberto Di Meglio.
Antes de falarmos dos três designers italianos, a história de A Guerra do Anel começa com um britânico. O agente literário Robert Hyde adquiriu os direitos de publicação dos jogos de tabuleiro de O Senhor dos Anéis no final da década de 1990. Era o momento perfeito, pouco antes de A Sociedade do Anel, de Peter Jackson , chegar aos cinemas do mundo todo.

Hyde começou a receber ofertas de todos os lados para publicar jogos baseados na obra de Tolkien. Ele foi presenteado com mimos, viagens e promessas, mas, graças à sua vasta experiência como agente literário, o britânico sabia que, para alcançar um sucesso duradouro, só poderia contar com um bom protótipo. E foi isso que Maggi, Nepitello e Di Meglio, então chefes da Nexus Games, uma modesta empresa italiana, lhe ofereceram.
Nesse protótipo residia, em essência, a alma do que viria a ser A Guerra do Anel. Desde o início, o tabuleiro exibia um grande mapa dividido em regiões com uma infinidade de miniaturas diferentes; esses elementos certamente evocavam o clássico Risk , mas o observador atento logo descobriria algumas características únicas. A principal delas, e o que confere ao jogo sua personalidade singular, é o gerenciamento da Sociedade do Anel pelos Povos Livres. Através de uma mecânica de movimento oculta, a Sociedade avança pelas diversas regiões da Terra-média com o objetivo de alcançar Mordor e lançar o Anel na Montanha da Perdição para vencer o jogo. O jogador que controla a Sombra deve escolher como gerenciar seus recursos: tentar vencer com uma vitória militar ou desviar seus preciosos Nazgûl para encontrar Frodo.

Em 2003, Joaquim Dorca e Xavi Garriga visitaram a feira de Essen, tiveram seu primeiro contato com War of the Ring e se apaixonaram pelo jogo. Como a Devir Iberia já havia trabalhado com sucesso na edição espanhola de O Senhor dos Anéis, de Knizia , não foi muito difícil convencer Hyde e o trio de autores a confiar-lhes a licença. Embora fosse um jogo caro de produzir (a caixa incluía mais de 200 miniaturas!), eles lançaram uma tiragem muito ambiciosa para a época: nada menos que 5.000 cópias. Desnecessário dizer que essas cópias se esgotaram, assim como as milhares que seriam publicadas nos 20 anos seguintes, incluindo novas edições e várias expansões.
Segundo Xavi Garriga, gerente editorial da Devir Iberia, “os autores poderiam ter feito um jogo de Risk padrão , mas criaram uma obra-prima. O fato de a Comunidade não se mover fisicamente no tabuleiro, mas avançar enquanto oculta, é genial. Por isso e por muitos outros motivos, sempre digo que, se não for o melhor, certamente é um dos melhores jogos que já publicamos.”

Um jogo para governar todos eles.
Além de mais de 200 miniaturas (incluindo os personagens principais de O Senhor dos Anéis , vários exércitos e elefantes de guerra), a caixa contém diversos conjuntos de dados e 110 cartas que se desdobram em um grande mapa da Terra-média. Os jogadores podem reviver a luta entre os Povos Livres e Sauron pelo destino de uma nova Era. O Senhor do Escuro e suas incontáveis hordas buscarão a vitória militar, enquanto a aliança de Homens, Elfos e Anões tentará resistir, na esperança de que Frodo e Sam destruam o Um Anel nas profundezas de Mordor.
Cada turno do jogo gira em torno do lançamento dos dados de ação: cada dado corresponde a uma ação que um jogador pode realizar durante seu turno. Dependendo da face que aparece em cada dado, diferentes ações podem ser realizadas (mover exércitos ou personagens, recrutar tropas, avançar em uma trilha política, etc.). Os dados de ação também podem ser usados para comprar ou jogar cartas de evento, que representam eventos específicos da história (ou eventos que poderiam ter acontecido). Cada carta de evento também pode criar um turno inesperado no jogo, permitindo ações especiais ou alterando o curso de uma batalha.
O fato de, mais de duas décadas após sua publicação, A Guerra do Anel ainda ser um título de referência para especialistas e permanecer nas prateleiras das lojas é indicativo tanto de sua qualidade quanto de seu status como um clássico cult. Até hoje, é o jogo mais completo já publicado sobre o universo de J.R.R. Tolkien.