Diário de Design: Cities

Como Phil Walker-Harding e Steve Finn começaram a colaborar em Cities? A história começa em novembro de 2019, quando Steve contatou Phil via BGG com uma mensagem simples dizendo que gostava de seus jogos. Steve não tinha certeza se Phil responderia, pois, naquele momento, Phil já havia se tornado um designer de jogos conhecido e respeitado, com jogos de tabuleiro de sucesso como Sushi Go e Imhotep. Steve ganhou alguma notoriedade como designer de Biblios, mas a maioria de seus jogos (publicados por sua própria empresa, Dr. Finn’s Games) não chegaram realmente ao mainstream, embora tenham sido bem recebidos pela crítica e por seu público limitado.

Steve ficou agradavelmente surpreso quando Phil respondeu e disse que Biblios era um de seus jogos favoritos e que ele estava de olho nos jogos publicados pela Dr. Finn’s Games. Phil também mencionou que eles deveriam tentar se encontrar em uma convenção mais tarde. Desde aquela mensagem, já se passaram 5 anos e eles ainda não se conheceram pessoalmente. Na verdade, eles nem tiveram uma reunião virtual até que Devir concordou em publicar Cidades.

Dois anos depois desse contato inicial (e único), Steve escreveu para Phil com a ideia de colaborar em um jogo. Phil gostou da ideia, mas esteve ocupado até o final de 2021. Em janeiro de 2022, Phil teve liberdade suficiente para iniciar a colaboração. A primeira decisão foi escolher um tema. Steve teve três ideias nas quais estava trabalhando: um jogo sobre como organizar o espaço do armário e dois jogos de construção de cidades. Destes últimos, um era um jogo de dados e o outro um jogo de colocação de trabalhadores. Phil estava mais interessado em fazer um jogo de construção de cidades e propôs que ambos desenvolvessem um jogo de forma independente, enviassem-no um para o outro e depois escolhessem um deles para trabalhar.

Steve terminou seu jogo antes que Phil pudesse completar o seu (embora, como veremos, ele tenha incorporado ideias nas quais estava trabalhando). Então Steve enviou arquivos de protótipo para Phil para obter suas impressões.

Um fato interessante sobre o processo de co-design de Phil e Steve foi que todas as discussões sobre design de jogos ocorreram por e-mail durante vários meses. Não houve conversas ao vivo sobre o jogo durante todo o processo.

O primeiro jogo

A primeira versão de Cities era um jogo de construção de cidades usando peças e cubos para edifícios. No entanto, o jogo foi impulsionado por um mecanismo de iniciativa de ordem de turno que acabou sendo descartado. O jogo consistia em uma série de rodadas nas quais os jogadores se revezavam para ganhar 3 tipos de itens:

  1. Uma peça de cidade (para construir sua cidade)
  2. Um cartão objetivo (que oferecia diferentes oportunidades de pontuação)
  3. Recursos (como cubos de construção e estátuas)

Os ladrilhos da cidade eram quadrados, divididos em quatro quadrantes, e cada um continha quatro tipos de espaço: um espaço para um edifício de uma cor específica, áreas de parque, espaços de fundação (para edifícios de qualquer cor) e marcos. Os jogadores construiriam uma grade de peças 3×3 ao longo do jogo para formar sua cidade.Foto_1

Peças de Cidade: Três das peças de cidade do primeiro protótipo.

As cartas de objetivo ofereciam oportunidades de ganhar pontos, dando aos jogadores objetivos individuais a serem alcançados durante o jogo.

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Cartas de Objetivo: Três tipos de cartas de objetivo no protótipo.

Os recursos consistiam principalmente em cubos de construção, estátuas e ladrilhos de fundação. Os cubos de construção foram coloridos para que os jogadores só pudessem colocá-los em espaços iguais aos de sua cidade. As peças de fundação permitiam aos jogadores construir edifícios de qualquer cor e estátuas eram colocadas em parques.

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O mecanismo original para a ordem dos turnos baseava-se em todos os jogadores terem dois tipos de cartas: cartas de localização e cartas de tempo. Os “locais” correspondiam aos locais onde seriam colocados os 3 tipos de itens (A, B, C). Ao contrário do jogo atual, a área de recursos (C) foi determinada girando aleatoriamente um tabuleiro mostrando 4 conjuntos de recursos.


Os jogadores também tinham 2 cartões de ponto mostrando horários diferentes do dia. Para estabelecer a ordem dos turnos de escolha dos recursos, todos os jogadores escolheriam uma carta de localização (A/B/C) e a revelariam simultaneamente. Se duas ou mais pessoas escolhessem o mesmo local, elas jogariam uma carta de ponto para desempatar. Na ordem de colocação de A a C, os jogadores escolheriam um ou mais itens. Nos casos em que era jogada uma carta de tempo, as cartas de tempo eram trocadas entre os jogadores e devolvidas às suas mãos (havia sempre 2 cartas de tempo para escolher). Os jogadores repetiriam esse processo 3 vezes por rodada, dando a cada jogador a oportunidade de escolher itens de cada local.

À medida que os jogadores pegavam diversos itens, eles construíam lentamente suas cidades, tentando alcançar os objetivos que haviam adquirido ao longo do caminho. Ao final do jogo, a pontuação de um jogador era baseada nos valores dos objetivos alcançados. Cada carta de objetivo foi pontuada uma vez, então o jogador simplesmente precisava colocar suas cartas pontuadas em uma pilha e somá-las.

Grandes mudanças

Phil testou o protótipo original. Ele gostou, mas viu uma série de melhorias possíveis. Ele sugeriu algumas modificações com base em suas idéias do projeto inacabado que havia iniciado anteriormente. Para simplificar a jogabilidade, o mecanismo de ordem de turno baseado em iniciativa foi totalmente removido e substituído por uma ordem de turno no sentido horário.

Phil mudou o número de itens que os jogadores levariam em cada rodada. Na nova versão, haveria 4 tipos de itens para escolher: os mesmos três de antes, mas também um “bloco de atributos”.

As novas peças de atributos foram inspiradas em marcos do jogo original (onde foram impressas diretamente nas peças da cidade). Portanto, haveria atributos com fundo azul, como veleiros e balsas, para colocar em espaços aquáticos, enquanto atributos com fundo verde, como estátuas e árvores, poderiam ser colocados em espaços de parque.

Phil acreditava que o mecanismo original para determinar a prioridade das ações era interessante. No entanto, ele percebeu que algo bastante semelhante poderia ser alcançado com a colocação de trabalhadores. Havia 4 linhas com os 4 tipos de itens em jogo em cada rodada, e você tinha 4 trabalhadores para reivindicar o que precisava. Mas o problema era que só era possível colocar um trabalhador em cada linha uma vez por rodada. Isso criou um quebra-cabeça de priorização interessante para cada jogador. Era possível que alguém realmente precisasse de uma determinada peça de cidade e de um determinado lote de cubos de construção, mas você tinha que avaliar em que ordem pegar cada item, com base no quanto seus oponentes os queriam. Se você sabe que seu oponente está absolutamente desesperado por um token de atributo específico, você sabe que provavelmente poderá reivindicar algo na linha de cartas de pontuação antes que ele chegue lá. Se um oponente com objetivos semelhantes aos seus já tiver se movido para a fileira de edifícios, você saberá que provavelmente garantiu o que deseja lá e poderá concentrar sua atenção primeiro em outro lugar. A introdução dessa simples limitação no posicionamento dos trabalhadores criou a tensão que Phil e Steve procuravam. Você realmente precisa planejar cada rodada e priorizar com base no que os outros jogadores possam estar construindo. Desta forma, descobriram que as Cidades poderiam ser bastante interativas num jogo onde, afinal, você constrói um bairro na sua área pessoal.

Phil também adicionou espaços de água aos blocos da cidade para dar mais variedade ao terreno. Quando Steve recebeu os arquivos, ficou impressionado com as imagens do protótipo, muito melhores do que as imagens rudimentares fornecidas no protótipo original.

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Peças de Cidade: Duas das novas peças de cidade, uma delas com espaços de água. Um placar baixo, 8 gols .


Talvez a coisa mais importante que Phil acrescentou tenha sido um “quadro de conquistas” que continha metas comuns que todos se esforçariam para alcançar. Sua ideia era que cada tabuleiro pudesse ser modelado a partir de uma cidade real e, por ter vários tabuleiros com diversos objetivos diferentes, o jogo teria um alto nível de rejogabilidade.

Foto_6Quadro de conquistas
A ótima ideia de Phil de basear as conquistas em cidades reais deu sabor ao jogo.


Em sintonia

Neste ponto, o design foi passado para Steve. Depois de jogar esta versão, Steve estava confiante de que a ideia central era sólida e agora o que precisava era de alguns ajustes. Várias questões surgiram.

A primeira dúvida que surgiu foi sobre a ordem dos turnos. Ter a primeira escolha de recursos é uma enorme vantagem. O jogo foi projetado para durar 8 rodadas (porque você começa com 1 peça de cidade e depois constrói uma grade de 3×3 peças de cidade, uma por rodada). O último jogador a escolher estaria em clara desvantagem. Portanto, Steve sugeriu que um mecanismo precisava ser implementado para garantir que os jogadores escolhessem ser os primeiros na próxima rodada, ocupando uma posição menos desejável na rodada atual.

Eles discutiram duas opções para resolver esse problema: primeiro, criar peças iniciais que fossem balanceadas para dar ao jogador final um começo melhor; segundo, coloque o marcador do jogador inicial em um espaço de colocação de trabalhadores para que um jogador possa escolher o primeiro lugar para a próxima rodada. Depois de alguns testes e mais discussões, eles decidiram que a segunda opção era a melhor. Parecia que seria muito difícil encontrar o equilíbrio certo para as peças iniciais.

Outra questão que surgiu teve a ver com a escolha da construção dos cubos. Nesta versão mais recente do jogo, cada espaço de construção no tabuleiro tinha 3 cubos. Portanto, todos obteriam sempre o mesmo número de cubos. Além disso, os mesmos conjuntos de cubos poderiam ser sorteados aleatoriamente, tornando a escolha desinteressante. Decidimos colocar um número diferente de cubos nos espaços, para que o jogador que escolhesse construir os cubos primeiro pudesse pegar 4, enquanto a última pessoa ficaria com apenas 2. Porém, a última pessoa também seria o primeiro jogador na próxima. rodada (resolvendo o problema anterior).

O próximo tópico que abordamos foi a pontuação no final do jogo. Como cada jogador pegaria 8 cartões de pontuação diferentes, havia muito para calcular, sem mencionar as conquistas de pontuação e os recursos do parque e do espaço aquático. Na versão original de Steve, cada cartão só poderia pontuar uma vez, enquanto nesta iteração, um cartão poderia pontuar várias vezes (por exemplo, marcando 1 ponto para cada edifício verde de 1 andar). Inicialmente, Steve estava preocupado que a pontuação se tornasse muito complicada e exigisse um painel ou faixa específica. No entanto, depois de mais alguns testes, Steve e Phil concordaram que o jogo seria mais interessante se incluísse cartas que pudessem pontuar várias vezes. Isso permitiu ao jogador continuar tentando atingir um objetivo, mesmo depois de tê-lo alcançado. Em última análise, isso permitiu que muitos tipos de pontuação fossem incluídos.

Outra questão pendente era como pontuar blocos de atributos. Phil propôs originalmente uma ideia que envolvia a pontuação de algumas peças com base em sua colocação ao lado de outras peças, e outras simplesmente concedendo 2 pontos quando colocadas. Depois de mais alguns testes, decidimos simplesmente fazer com que as peças de atributos pontuassem com base em quantos atributos diferentes havia na peça de cidade. Dadas as preocupações anteriores com o número de diferentes métodos de pontuação, pareceu prudente manter a pontuação dos blocos de atributos o mais simples possível.

Quadros de conquistas

Enquanto as regras finais do jogo base estavam sendo finalizadas, as diversas conquistas precisavam ser desenvolvidas e testadas. Tratava-se de pensar em realizações mecanicamente interessantes e em objetivos temáticos para cada cidade. Às vezes, uma ideia temática (como muitos edifícios altos) sugeria uma conquista (arranha-céus em Nova York), e às vezes algo mecânico (como ter uma grande área de água dividindo sua cidade) sugeria algo no mundo real (como a Grande Veneza). Canal). Ao tentar diferentes combinações, aos poucos chegamos às conquistas que deveriam estar no tabuleiro de cada cidade. Cada quadro de conquistas foi testado e os designers discutiram se o equilíbrio de pontos estava correto.

Phil também adicionou espaços de água aos blocos da cidade para dar mais variedade ao terreno. Quando Steve recebeu os arquivos, ficou impressionado com as imagens do protótipo, muito melhores do que as imagens rudimentares fornecidas no protótipo original.

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Depois que todos os conselhos municipais foram estabelecidos, ajustes finais precisaram ser feitos em todos os valores dos cartões de pontuação. Mais testes de jogo foram feitos apenas para garantir que os valores de VP de tudo estavam corretos. Depois disso, o jogo foi enviado para Devir para apreciação.

Devir licencia o jogo

Phil e Steve discutiram algumas opções de publicação e decidiram enviar o jogo primeiro para Devir. Felizmente, Devir adorou o jogo e rapidamente elaborou um acordo de licenciamento, que foi assinado logo depois. Duas questões de design surgiram enquanto Devir testava o jogo. Em primeiro lugar, foram necessários ajustes para adaptar as Cidades ao número de jogadores? Por exemplo, deveria haver um segundo lado do tabuleiro para 3 jogadores com 1 elemento a menos por linha? Além disso, o jogo exigia um registro de pontuação ou uma súmula?

Phil e Steve concordaram que gostavam de ter 4 itens disponíveis, mesmo em um jogo para 3 jogadores. Ambos gostaram da ideia de ter mais elementos girando ao longo do jogo e também de dar alguma flexibilidade ao terceiro jogador (embora isso não esteja disponível para o quarto jogador em um jogo para 4 jogadores). Em relação à pontuação, Devir preferiu ter um placar na parte externa do tabuleiro. Phil e Steve também concordaram que esta seria uma boa opção.

Por fim, Devir pediu a Phil e Steve que criassem ainda mais painéis de conquistas com cidades específicas, para incluir no jogo e fazer algumas promoções para versões localizadas. Para cada um deles, Phil e Steve trocaram ideias até que cada quadro fosse finalizado.

Últimas considerações

Tanto Steve quanto Phil acharam o processo de trabalho conjunto (e com Devir) muito fácil. Talvez porque compartilhem algumas filosofias de design ou por causa de suas personalidades (ou talvez ambas), eles raramente discordavam sobre a direção do jogo. No futuro, Phil e Steve continuarão a trabalhar juntos em novas adaptações de Cidades, baseadas em países ou regiões específicas (por exemplo, Cidades: Espanha ou Cidades: EUA). Ainda não se sabe se eles encontrarão tempo para trabalhar em um projeto completamente novo.