Diário de Design: Daitoshi
Por Dani García
Há cerca de 2 anos tive uma reunião com David Esbrí, responsável pelos lançamentos próprios da Devir. Ele queria que eu trabalhasse em um novo jogo para a saga Kemushi. Tive muita liberdade para decidir como o jogo deveria funcionar, mas havia alguns elementos-chave que o jogo deveria ter:
1- Tinha que ser ambientado num mundo steampunk, e os jogadores teriam que construir uma cidade.
2- O futuro da saga após este jogo era Sand, o que significa que os jogadores tinham de destruir o ambiente para que o mundo verde anterior se tornasse o terreno baldio retratado em Sand.
3- Como parte da saga Kemushi, os Yokai tinham que estar presentes, embora de forma secundária, já que o jogo tinha que focar nos humanos.
4- David me pediu para adicionar um zepelim, se possível.
Pensando nisso, comecei a trabalhar nisso.
A cidade
Por alguma razão, imaginei imediatamente a cidade como um círculo. Imaginei um rondel, onde você se deslocaria e enviaria seus trabalhadores para realizar ações em diferentes pontos de cada setor. Esta primeira ideia focou nos trabalhadores e contou com a expansão da cidade pelos jogadores para aumentar o número de pontos de colocação de trabalhadores. Os setores iniciais tinham versões fracas de cada ação e somente quando você começou a atualizar a cidade é que essas ações se tornaram mais poderosas. Como sempre, a primeira ideia teve muitos problemas, mas depois de vários testes ficou óbvio que a estrutura básica não estava funcionando.
Os jogadores não estavam expandindo a cidade e, quando o fizeram, novas combinações de ações em um setor não funcionaram bem em conjunto. O jogo parecia lento, as ações demoravam muito para melhorar, então os jogadores executavam constantemente ações fracas e insatisfatórias. Além disso, o aspecto da colocação dos trabalhadores era confuso, pois cada cor dos trabalhadores tinha um poder especial que interagia com a ação que realizavam, portanto, o número de combinações possíveis e regras específicas para fazê-lo funcionar era um problema.
Levei várias iterações para encontrar a estrutura certa para o jogo, e também para simplificá-lo ao máximo, já que havia muitos ícones e regras especiais que os jogadores tinham que levar em consideração. Mas o mais importante é que tive que descartar a ideia original de fazer com que os trabalhadores carregassem todo o peso do jogo.
Eu criei uma estrutura simples, uma série de etapas que os jogadores seguiriam a cada turno, que funcionariam da mesma forma, independentemente do distrito que visitassem, mas, ao mesmo tempo, empurrariam os jogadores em direções diferentes, criando decisões interessantes. A estrutura teria as seguintes etapas:
1- Ao visitar um distrito, os jogadores poderiam colocar trabalhadores da cor daquele distrito. Quanto mais você tivesse dessa cor, mais recompensas poderia obter, então isso incentivou os jogadores a visitar os distritos com base nas cores dos trabalhadores que possuíam. Ele simplificou a versão com cada trabalhador tendo um poder especial, mas de alguma forma, eles ainda tinham um poder especial, que era a capacidade de trabalhar naquele distrito específico.
2- A seguir, tinham que explorar os terrenos indicados no distrito, o que poderia causar problemas caso acumulassem demasiados hexágonos do mesmo tipo de terreno, mas também recompensava os jogadores com mais trabalhadores de cores diferentes, o que poderia condicionar a sua próximos movimentos. Isso também resolveu um problema que tive com a versão original, onde os jogadores se recusavam a pegar essas peças tanto quanto possível. Agora era obrigatório, o que me ajudou a controlar a duração do jogo, já que esses tokens funcionam como um cronômetro.
3- Por fim, os jogadores poderiam realizar a ação no distrito, o que dependia de recursos suficientes. Com um número suficiente deles, versões poderosas de ações poderiam ser feitas desde o início do jogo, em vez de ter que esperar pela construção de versões aprimoradas dessas ações.
Sempre a mesma estrutura, com 4 cores diferentes de trabalhadores, 4 tipos diferentes de terrenos para explorar e 4 ações diferentes que requerem 4 recursos diferentes; e para tirar o máximo proveito disso, você precisava ter a cor certa de trabalhadores, ser capaz de administrar a terra que obteve e ter recursos suficientes para realizar a ação, tudo ao mesmo tempo. Apenas uma decisão: para qual distrito mudar o seu magnata, mas com muitas consequências, algumas positivas e outras negativas, que também afetarão os turnos futuros.
Essa estrutura exigia que os jogadores planejassem com antecedência, mas geralmente gosto que meus jogos tenham alguns elementos táticos, que geralmente vêm na forma de interação positiva entre os jogadores. A ideia de ter uma nova oportunidade por causa de algo que outro jogador fez. Isto pode acontecer no tabuleiro principal, quando os jogadores constroem ou electrificam distritos na cidade, adicionando ou melhorando locais de colocação de trabalhadores existentes que podem então ser usados, ou quando movem a megamáquina para um novo distrito, o que pode parecer mais benéfico para outro jogador. . Porém, a principal fonte desse tipo de interação acontecia nos tabuleiros dos jogadores.
O meio ambiente e as fábricas
A principal razão para explorar a terra neste mundo steampunk, que eventualmente levará à arena Sand, é ganhar força. O Steam é facilmente ganho neste jogo, mas também é facilmente gasto, e uma das principais maneiras de fazer isso é em suas fábricas. Esta parte do jogo era bem parecida com a versão final desde o início: você tem 3 fábricas em seu tabuleiro de jogador que você pode preencher com invenções, então quando você produz e gasta vapor, você pode obter todos os tipos de recursos, recompensas e vitória pontos.
Eu queria um aspecto de construção de motor muito poderoso para este jogo, e esse sistema funcionou bem desde o início. Sempre que alguém precisasse de recursos, poderia ligar seus motores em vez de jogar um turno normal, gerando recursos e atualizando o motor para ativações futuras. Fiquei bastante feliz com o sistema, mas uma pequena e simples mudança sugerida durante um teste melhorou muito essa mecânica: sempre que alguém decide produzir, todos produzem.
Turnos que antes ocorriam apenas no tabuleiro dos jogadores e não afetavam os demais jogadores passaram a ser um grande momento para todos na mesa, tornando-se uma fonte de interação positiva, permitindo gerar recursos que você não esperava quando outra pessoa produto decidido. Para equilibrar isso e evitar que o jogador produtor sinta que está desperdiçando sua vez, aumentei as recompensas para o jogador produtor, não apenas para torná-lo mais valioso, mas também para permitir estratégias diferentes, tornando viável tanto produzir um muito durante o jogo e esperar que outros façam isso.
A estrutura básica funcionou. Isso pode ter sido suficiente para um jogo steampunk sobre a construção de uma cidade, mas Daitoshi se passa na saga Kemushi, e faltava outro aspecto, que também foi o mais difícil para mim acertar.
Os Yokai não estão felizes
Daitoshi não é um jogo sobre a construção de uma cidade, é um jogo sobre as consequências da construção da cidade. E essas consequências tiveram que ser sentidas no final do jogo e principalmente durante o jogo, o que foi um grande desafio. Não gosto de punir os jogadores nos meus jogos, sinto-me muito mais confortável em recompensá-los enquanto jogam, mas esta foi uma parte fundamental da história que este jogo conta, com Sand seguindo-a cronologicamente. Os Yokai, os protetores da terra, tiveram que revidar quando você começou a destruir o meio ambiente, e tinha que ser algo que os jogadores realmente notassem e tentassem evitar tanto quanto possível, mas ao mesmo tempo, algo que eles fariam. poderia se recuperar. Os jogadores tinham que ter sucesso nessa luta contra os Yokai, para que o jogo seguisse a história da saga Kemushi.
Depois de apresentar algumas ideias, cheguei aos elementos centrais da versão atual. Cada um deles afetaria você negativamente em uma área do jogo, como o número de trabalhadores que você poderia manter ou a quantidade de vapor que você teria que gastar para ativar suas fábricas. Eles seriam vinculados às peças de ambiente que você estava destruindo para produzir vapor e seus efeitos começariam a afetá-lo quando você tivesse 2 hexágonos do mesmo tipo e desapareceriam quando você reduzisse esse número para 1 ou menos. Mas equilibrá-los foi um pesadelo.
Estava constantemente indo de um extremo ao outro, tornando-os quase imperceptíveis ou fazendo com que destruíssem qualquer chance que os jogadores tivessem de vencer, e qualquer mudança minúscula neles os fazia balançar para frente e para trás. Esta foi, sem dúvida, a parte mais difícil para mim acertar, e envolveu muitos testes e balanceamentos, alterando seus efeitos, as opções para os jogadores se livrarem deles e criando sistemas para dar aos jogadores sob seus efeitos opções para tem sucesso. Eles tinham que ser uma parte importante do jogo, mas não uma estratégia obrigatória para sempre se livrar de todos eles.
Esta foi a parte mais difícil de equilibrar do jogo, mas também um dos elementos-chave para tornar este jogo especial. A tensão que criam, já que os jogadores sabem que em cada turno que fazem na cidade devem pegar pelo menos um deles, aliada ao alívio de mantê-los sob controle, e até à sensação de sucesso ao conseguir somar muitos pontos do final do jogo com base na sua capacidade de se livrar deles, faça com que todos os momentos frustrantes que tive enquanto tentava acertá-los valessem a pena.
A megamáquina
Eles me pediram um zepelim. Máquinas enormes são frequentemente construídas em mundos steampunk, e eu não queria perder a oportunidade de o fazer neste jogo, mas a forma de o fazer tinha que ser especial. O jogo tem 4 ações principais, e todas funcionam da mesma maneira: você tem que ir a um distrito específico para realizá-las, você tem que gastar um recurso específico (e quanto mais você tiver, mais poderosa será a ação), e você pode realizar qualquer uma dessas ações desde o início do jogo.
A ação da Mega Machine é o oposto: não fica em um distrito específico, pois se move ao longo do jogo, é a única ação que requer recursos diferentes, e você não pode fazer isso até a metade do jogo, pois também precisa de uma invenção para isso. É também a única peça do jogo que se move no sentido anti-horário e existem várias versões dela, por isso é diferente cada vez que você joga. Eu queria que tudo ao seu redor parecesse especial, pois queria que parecesse um dos objetivos do jogo, não apenas dando aos jogadores grandes recompensas, mas também causando efeitos únicos, como mudar as invenções em suas fábricas (e as estratégias que que pode facilitar) ao longo do jogo ou crie um site de colocação de trabalhadores móveis que se torne mais poderoso à medida que o jogo avança.
Esta ideia existia desde o início e, embora eu tenha feito algumas alterações de equilíbrio durante o processo de desenvolvimento, é um daqueles raros casos em que a ideia inicial permaneceu praticamente a mesma, o que é uma mudança refrescante, já que na maioria das vezes esses tipos de ideias estranhas acabam sendo descartadas quando fica claro que nunca funcionarão.
Conclusão
Meu objetivo em cada jogo que faço é tentar coisas novas, torná-las diferentes dos meus jogos anteriores e, espero, de qualquer outro jogo. Foi difícil de conceber devido às suas restrições temáticas, mas também muito gratificante, pois penso que consegui incorporar algumas ideias originais, mantendo-me fiel ao tema e à história contada.
É um jogo onde você provavelmente precisará de 1 ou 2 jogadas para descobrir como tudo interage e as muitas estratégias que você pode seguir, mas esperamos que isso torne essa jornada realmente agradável.
De qualquer forma, espero que gostem e que tenham achado este diário interessante!