Diário de Design – Sand

A história de Sand, como quase tudo na vida, é o resultado de uma série de acontecimentos fortuitos e coincidentes que nada têm a ver com o design dos próprios jogos de tabuleiro. Nós nos conhecemos em um podcast de jogos de tabuleiro e depois nos encontramos em um evento. Os quase 600 quilómetros que nos separam teriam sido um obstáculo quase intransponível em circunstâncias normais…

No primeiro trimestre de 2020, o mundo sofreu o que até então era algo completamente fictício, ou algo que só nós que já jogamos determinado jogo cooperativo poderíamos imaginar: uma pandemia global. Nesse contexto, numa noite de março decidimos nos encontrar online para jogar. Dado o impedimento de não podermos reunir fisicamente com os nossos respectivos grupos de jogo, tentamos amenizar a situação através do Tabletop Simulator.

Aqueles dias de confinamento terminavam sempre com uma brincadeira e uma conversa. Numa dessas palestras, Javier disse que anos atrás teve uma ideia para um protótipo de jogo de tabuleiro, mas que em determinado momento do desenvolvimento da ideia encontrou obstáculos que não conseguiu resolver, por isso arquivou o design.

Ariel, longe de ouvir passivamente a ideia, decidiu que seria melhor ver e analisar o design, e nós dois começamos a trabalhar nisso no Tabletop Simulator. Não foi preciso muito esforço para encontrar mais falhas do que se pode contar nessas ideias antigas. Depois de algumas noites e conversas, chegamos à conclusão de que o tempo melhora todas as memórias e que, de fato, aquelas velhas ideias eram decididamente horríveis. No entanto, tê-los na mesa obrigou-nos a fazer um exercício que ambos gostamos e aos poucos o jogo nocturno foi substituído por exercícios de brainstorming sobre design de jogos de tabuleiro.

O esboço inicial de Sand era um jogo de gestão econômico-logística, que deveria ter como premissa um motor de desenvolvimento satisfatório para a experiência geral de jogo, com o maior número de decisões transcendentais possíveis e cuja narrativa serviria de suporte para as decisões de design.

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Começamos a procurar ideias para movimentar a alma do jogo e avaliamos mecânicas que ambos gostávamos. Depois analisamos aqueles que, apesar de não serem nossos favoritos, não nos incomodam em nada, e depois avaliamos quais poderíamos apoiar, se necessário. Por fim avaliamos quais possibilidades a mecânica de coleta e entrega nos oferecia para descobrir, para nossa surpresa, que resolvia parte do problema mecânico colocado, que era como capturar a gestão pessoal de recursos e ações no quadro principal.

Resumindo, Sand é um jogo de gestão de tempo, que os dados representam: o tempo dedicado à acção que queremos realizar. Uma vez definido o motor de seleção de ações e a utilização dos dados, tanto pela sua força como pela sua cor, tivemos que complementá-lo com uma presença no tabuleiro central que lhe desse sentido, por isso decidimos reavaliar todos os outros. alternativas. Quando ficou claro que não estávamos alcançando os resultados esperados com os demais mecanismos e modificações propostas, tivemos um momento revelador em que decidimos que o núcleo do jogo deveria passar para a coleta e entrega, mas com condições específicas .

O universo do jogo não deve girar exclusivamente em torno deste mecanismo, mas sim em torno da gestão pessoal dos recursos, utilizar a movimentação ponto a ponto apenas como ferramenta para que, apesar de ser uma parte importante do jogo, não seja a mais importante parte do quebra-cabeça para resolver. O nosso desenvolvimento e evolução é o que acaba por dar um sentido concreto e verdadeiramente definitivo à ideia de levar a mercadoria do ponto A ao ponto B. A recolha e entrega tornou-se a ferramenta para captar no painel central o que gerimos no nosso pessoal painel.

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Foi assim que surgiram as ideias, avaliamos e testamos até abrirmos o protótipo para outras pessoas. A partir desse momento encontrámos uma realidade que não víamos: para além dos problemas mecânicos que tinham de ser corrigidos, o conjunto de regras para movimentar o jogo era tremendamente complexo… mesmo tendo em conta que os primeiros testadores eram todos jogadores da Eurogames. fãs. com muita experiência.

Começamos a limpar o conjunto de regras de exceções, mini-regras e qualquer coisa que acrescentasse ruído à experiência geral do jogo, depois começamos a simplificar alguns processos e gradualmente reduzimos a dificuldade do jogo, ao mesmo tempo em que aprimoramos os detalhes mecânicos. Com o passar dos meses, isso nos levou a um jogo com o qual estávamos ambos confortáveis ​​a nível mecânico e dinâmico.

Decidimos então começar a trabalhar no equilíbrio, analisando literalmente centenas de jogos nos quais foram feitas anotações extensas das fontes pontuais de cada jogador. O conceito era simples na sua abordagem, mas devastador a nível de trabalho para poder realizá-lo. Todas as estratégias tinham que ser competitivas e todas tinham que permitir ao jogador, se bem executadas, uma chance de vencer.

Foram muitas horas de trabalho. Ariel dedicava entre 10 e 12 horas de trabalho por dia, capturando em TTS e editando no Photoshop todas as modificações que eram feitas diariamente para que pudesse testar à noite.

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Durante esse processo, a ajuda dos avaliadores foi inestimável. Tal como reflectem os regulamentos, sem eles este jogo provavelmente não teria visto a luz do dia. Foram muitos jogos, houve muita gente, e houve um testador que, além de contribuir com a sua experiência como jogador, deu-nos uma perspetiva que nos ultrapassou completamente: a perspetiva editorial do projeto e a sua viabilidade. Esse testador é Juan Del Compare, mais conhecido como J, que faz parte da equipe Devir Argentina. Neste ponto não há dúvida de que a publicação poderia muito bem ter acontecido de milhares de outras maneiras, mas mesmo assim aconteceu.

Quando decidimos que o jogo estava pelo menos finalizado mecanicamente, pela primeira vez consideramos mostrá-lo publicamente aos editores. Sim, por incrível que pareça, nunca pensamos nisso enquanto desenvolvíamos o jogo! Assim surgiu o primeiro encontro com um editor, e David Esbrí da Devir sentou-se para testar o que hoje, graças à sua visão, é Sand, porque tendo levado o jogo desde o que pôde testar naquela primeira vez até a narrativa do Kemushi Saga É nada menos que um ato de magia.

A partir daqui, a viagem é uma sucessão de curvas, cada vez mais rápidas, que acabam por nos deixar às portas de um sonho que mesmo fartos de álcool não teríamos ousado sonhar. Aqui está Sand, e foi assim que aconteceu.

Javier Pelizzari e Ariel Di Costanzo
Saiba todos os detalhes do jogo aqui.