Diário de Designer – The White Castle: Matcha
Por Shey e Isra
Entregamos os arquivos finais de The White Castle ao nosso editor David Esbrí em junho de 2022, quase ao mesmo tempo em que a expansão The Red Cathedral: Contractors foi colocada à venda e embora não soubéssemos se iria funcionar bem ou mal em vendas, decidimos que se já convencemos a Devir a publicar uma expansão, por que não convencê-los uma segunda vez?
Escrevemos algumas ideias em uma folha de papel e tivemos uma reunião em Essen em 2022. Em Devir eles basicamente nos disseram “Bem, bem, não fique tão animado, guarde essas ideias e veremos, o jogo ainda nem saiu.” E no final das contas eles estavam certos. E se o The White Castle falhasse nas vendas? Então esquecemos de projetar qualquer coisa e deixamos todas aquelas ideias semi-desenvolvidas armazenadas em segurança.
Pouco depois da feira de Essen em 2023, David perguntou-nos do nada: Como vocês estão lidando com a expansão? Você já terminou? E claro, entramos em pânico e começamos a trabalhar com intensidade total. Não tínhamos feito nada! O objetivo, portanto, era tê-lo conosco na feira do próximo ano.
Uma das coisas que mais gostamos durante o desenvolvimento de The White Castle foi trabalhar com Joan Guardiet, nossa ilustradora. Então pensamos em perguntar a você: O que você mais gostou na pintura do jogo base? E disse-nos que toda a parte das temporadas, além de desenhar os diferentes quimonos e personagens que estão espalhados pelo castelo, era o que mais tinha vontade de continuar a desenvolver.
Uma das coisas boas de projetar uma expansão após o lançamento do jogo e de filmá-lo, é que você pode coletar todas as opiniões e descobrir o que o público mais gosta, e promovê-lo, e o que você gosta no menos, e minimizá-lo.
Então, depois de muito pensar, chegamos ao seguinte:
● As 3 rodadas.
● O jogo quando se curva é incrível.
● A lâmpada, sendo um elemento chave do jogo, por vezes passa despercebida.
● A trilha da garça.
As famosas 3 rodadas
Uma das coisas que mais tem sido comentada em análises e comentários é que embora 3 rodadas seja uma duração perfeita para deixar você querendo mais, uma 4ª rodada não seria ruim onde você pode explorar o motor.
A realidade é que uma quarta rodada, no estado atual do jogo, é contraproducente por dois motivos:
- Os jardineiros seriam ativados pela terceira vez, desequilibrando-os com os outros dois membros do clã e eles não estariam mais em harmonia.
- Devido à grande variabilidade do setup, se houver uma boa combinação de ações, somada à habilidade dos jogadores, é mais do que provável que desses 3 turnos extras, você tenha 2 ou até 3 sobrando. estar num jogo na mesa pensando “vamos ver o que faço agora porque já fiz tudo”.
Mas no final das contas, projetamos para o público e uma grande maioria exigiu um quarto turno. E é aí que entra a quarta ponte.
Com uma quarta ponte teríamos mais um conjunto de dados no jogo, mas o que fazer Continuar mantendo a regra de jogar três turnos? Como você mantém essa conta senão com um peão que é chato de mover toda vez que é a vez do jogador inicial? Portanto, optamos por aplicar a mesma matemática aplicada no jogo base. Se houver 3 pontes, você dá 3 turnos e sobrarão 3 dados. Bem, com 4 pontes, 4 voltas, 4 dados. Sim, é mais uma rodada, mas diluída nas 3 já existentes.
Claro, se lhe dermos mais uma rodada por rodada, teremos que lhe dar mais coisas para fazer!
Se o jogo sempre balançar, sempre balançará
Pela variabilidade do setup, da saída das cartas, dos campos de treinamento e dos jardins, o jogo pode mudar bastante, encadeando grandes reviravoltas. Mas, ao mesmo tempo, permanecer em condições de conseguir espremer vai depender muito da habilidade dos jogadores. Sejamos honestos, embora inventar o único combo possível seja satisfatório, é mais legal quando você tem mais possibilidades.
Então decidimos adicionar uma área de colocação de dados que sempre deformaria. Depois de muitos testes e combinações malucas de cartas e dados, optamos por “simular” a situação mais ideal no primeiro andar do castelo, que é quando duas cores de dados combinam e uma delas combina com uma ação de tronco de colocação de membro do clã.
Como não iríamos adicionar peças de dados como aquelas definidas para cores no castelo (isso tornaria a situação central do castelo muito mais caótica e propensa a gerar paralisia de análise), a opção mais lógica era deixá-la aberta a qualquer cor, então não forçaríamos os jogadores a usar sempre os novos dados de bridge.
Ligue a lâmpada
No momento em que você se torna um especialista em The White Castle, você entende o potencial que a lâmpada tem no jogo, e pega os dados do lado esquerdo para ativá-la ao máximo. O único “mas” que existe é que pode demorar um pouco para começar a liberar todo o seu potencial.
Para melhorá-lo, todas as novas cartas da nova área do tabuleiro podem ser obtidas nas Gueixas da mesma forma que são obtidas no castelo, exceto que vão diretamente para a sua lâmpada! Além de ser mais variado.
Isso deveria estar diretamente vinculado à nova ação do jogo, já que a única forma de obter cartas deveria ser progredindo no jogo. Então, como partimos dessa premissa, o novo membro do clã seguiria uma filosofia semelhante à dos cortesãos do castelo.
A trilha da garça
Sabemos que a pista fica longa se você não explorá-la a fundo durante o jogo (juramos e juramos que ao longo dos testes de The White Castle, chegamos ao final com certa frequência e às vezes parecia curto).
Agora, combinando a nova zona e adicionando mais cartas que fornecem passos de garça, é mais fácil (se você escolher essa estratégia) alcançar pontuações interessantes na pista.
Com todas essas premissas atendidas, apresentamos um protótipo à equipe criativa da Devir, com David Esbrí, Joan Guardiet, Samu da MeepleFoundry e Benja se revezando. Provavelmente a apresentação de um protótipo com o menor desenvolvimento que alguma vez preparámos mas que mais gostámos de ver.
Para vocês terem uma ideia de como estávamos pressionados pelo tempo, a premissa era “Não preste atenção naquela coisa azul, mas vai acabar sendo um lago ou algo com que possamos brincar”.
E como foi maravilhoso vê-los jogar algumas rodadas sem o jogo desmoronar, pois depois de jogar um pouco eles pararam e começaram a planejar diretamente entre os 4 como seria o design de produção.
A extensão do tabuleiro teve que ficar por baixo para integrar a ponte e não lateralmente como havíamos pensado e como estamos adicionando um novo membro do clã, um novo recurso e uma nova linha de dados, nada melhor do que uma extensão do tabuleiro pessoal, um novo painel pessoal com tudo integrado.
E já que teríamos um quadro pessoal completamente novo, por que não mudar os bônus da ação de maestria pessoal?
E claro, desde a cerimônia do chá, é preparado o chá matcha, já tínhamos o nome da expansão, e aquela ponte e o dado roxo que havíamos feito ficariam verdes para combinar com o nome.
Pensamos muito se deveríamos ter jardins sob a ponte verde ou como atalho para essa parte. Afinal, se você adicionar mais 2 espaços de jardinagem, mas não mais jardineiros, você dilui o efeito que eles têm e torna-os mais fáceis de conseguir e, portanto, mais enfadonhos. Então no final optámos por colocar o lago por baixo, que serviria de poço/jardim como os jogadores queriam e que só as Gueixas poderiam aproximar-se do miradouro.
Além disso, graças a ter pensado tanto neste tema, ocorreu-nos que como a acção possível sobre o ponto de vista era variável e tínhamos que desenhar muitas para que fosse muito variável… Porque não adicioná-lo ao pessoal tabuleiro como uma ação única agora? Assim nasceu a ação variável na linha Geisha do tabuleiro pessoal.
Com tudo isso, e somando mais todos os tipos de cartas e campos de treinamento, já tínhamos a expansão pronta.
Depois de muitos e muito intensos testes tanto físicos como através do Tabletop Simulator, mais uma vez agradecemos aos nossos testadores pela vontade e incentivo que depositaram, sem eles não teríamos chegado a tempo.
Esperamos que vocês gostem dessa expansão tanto quanto nós, que não conseguimos jogar sem ela!
Shei e Isra.