Diário de Designer – Quorun
Como o jogo nasceu
No início de 2023, como em tantas outras vezes, nós dois — Raúl e Fran — nos encontramos para jogar um pouco e compartilhar ideias sobre um novo jogo que queríamos desenvolver. Há algum tempo queríamos criar um jogo familiar, mas com profundidade suficiente para que jogadores mais experientes também pudessem apreciá-lo.
Nessas conversas, a faísca surgiu. Como Fran disse, tinha que ser um “jogo leve em que os jogadores tivessem a capacidade de decidir”. Um desafio interessante: equilibrar simplicidade e estratégia.

Definindo os limites
Com premissas claras, começamos a definir o que seria o “protótipo de rondel”:
• Duração do jogo: 20-30 minutos, o suficiente para jogos ágeis, sem sacrificar a jogabilidade ou o planejamento.
• Número de jogadores: De 2 a 4, um intervalo ideal para jogos dinâmicos.
• Mecanismo principal: Um rondel com diferentes áreas de pontuação onde os jogadores competem para obter a melhor posição.
O próximo passo foi definir como a pontuação se moveria dentro do rondel. Sabíamos que usaríamos cartas, e queríamos limitar a chance, sem usar dados. Isso deu origem à ideia de um mercado central de cartas onde cada jogador escolhe suas cartas; essas cartas então definem o movimento do rondel e a estratégia de pontuação do jogador dependendo de como elas são combinadas.
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Definindo um tema para o jogo
Já tínhamos uma estrutura clara, mas faltava a alma: o tema. Não queríamos algo muito específico ou muito abstrato. Tentamos várias opções, mas nada se encaixava direito… até que em uma dessas conversas espontâneas, surgiu uma frase que resolveu o dilema: “Em Roma, tudo se encaixa”.
Roma era perfeita: províncias para o rondel, áreas de influência para as cartas e um cenário conhecido por todos. Não só encontramos o tema certo, mas também criamos o nome do jogo:Quorum. Os jogadores seriam senadores romanos que compartilham um consenso de que todos querem uma Roma próspera, mas as lutas por poder e influência entre eles são inevitáveis.
Construindo o protótipo
Com o conceito claro, começamos a moldar o jogo. Dividimos as cartas em quatro áreas de influência: militar, arquitetura, comércio e intriga. As três primeiras foram fáceis, mas a quarta nos deu muito trabalho.
Finalmente encontramos a solução: vincular as cartas de intriga aos valores “3” de outras cartas. Dessa forma, a intriga se infiltrou em todas as áreas, encaixando-as tematicamente e adicionando uma nova dimensão estratégica.
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Os Deuses Aparecem
No início, o rondel tinha espaços com multiplicadores de pontuação fixos, mas estes eram monótonos.
Buscando mais variabilidade, decidimos introduzir cartas de Deus, que permitem aos jogadores modificar os multiplicadores do rondel e ganhar influência em diferentes províncias. Essa mudança tornou os jogos mais estratégicos e dinâmicos.
Finalizando os Detalhes Finais
Com os mecanismos e o tema bem estabelecidos, restavam apenas os ajustes finais. Um dos mais importantes foi modificar o sistema de pontuação das províncias; em vez de o vencedor levar o multiplicador total e todos os outros não receberem nada, agora os não vencedores também recebem pontos com base em sua posição. Isso reduziu a frustração e equilibrou melhor a competição.
Com tudo pronto, decidimos tentar a sorte e apresentamos o Quorum ao concurso de protótipos Verkami 2023. Chegamos à final como um dos cinco melhores designs com avaliações muito positivas.
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Durante o evento da DAU, em Barcelona, várias editoras demonstraram interesse, entre elas Devir. David Esbrí, editor da Devir, jogou um jogo conosco e propôs algumas mudanças interessantes. Dias depois, enviamos a eles uma cópia do protótipo e finalmente fechamos o negócio com eles.
Conclusões e o futuro do Quorum
Para nós, o Quorum foi um projeto especial, um ponto de virada em nossa jornada como autores. Começamos com uma conversa simples, construímos um jogo a partir dos mecanismos e quase sem perceber, acabamos criando uma experiência estratégica e emocionante.
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Agora o jogo está nas mãos da Devir; depois de um ótimo trabalho de toda a equipe e com a incrível arte de Bea Tormo, só podemos esperar que chegue às mesas dos jogadores e que eles gostem tanto quanto nós gostamos de projetá-lo. Afinal, como diz o ditado: “Todos os caminhos levam a Roma.”