Diário de Designer: Rock Hard 1977

Por Jackie Fox

Rock Hard surgiu como resultado de uma situação comum entre grupos de jogos de tabuleiro. Meu grupo de jogo regular tinha cinco pessoas. Normalmente, alguém não podia comparecer, deixando-nos com três ou quatro pessoas disponíveis na maioria das vezes.

Mas de vez em quando, nós cinco aparecíamos. Sentávamos e olhávamos minha coleção de mais de 100 jogos, tentando encontrar um que todos nós quiséssemos jogar. Um de nós prefere jogos de estratégia complexos, mas não gosta que envolvam negociação. Outro prefere jogos mais leves, e quase todos nós, exceto eu, detestamos jogos de controle de área.

Eu jogaria quase qualquer coisa, mas se houver muito tempo ocioso em que eu não esteja planejando minhas próprias jogadas e não esteja envolvido com o que os outros jogadores estão fazendo, geralmente não vou aproveitar o jogo. Começo a querer olhar meu celular e checar meus e-mails durante os turnos dos outros, e para mim, isso acaba com o propósito de jogar jogos de tabuleiro, que é em parte me dar uma pausa de todas essas telas.

Eu me perguntava por que era tão difícil encontrar um jogo que atendesse a todos os meus requisitos: a estratégia de um bom Eurogame; o fator “diversão” de um jogo ao estilo americano; uma verdadeira integração entre tema e mecânicas; e uma jogabilidade dinâmica mesmo com o número máximo de jogadores. Foi nesse momento que decidi criar o jogo que eu realmente queria jogar.

Um fato interessante sobre o processo de co-criação de Phil e Steve foi que todas as discussões sobre o design do jogo ocorreram por e-mail ao longo de vários meses. Não houve conversas presenciais sobre o jogo durante todo o processo.

Preparados para o rock?

Sou uma designer que pensa muito “de cima para baixo”. Para mim, embora a mecânica seja muito importante, o tema vem em primeiro lugar. Tive uma vida interessante, para dizer o mínimo. Talvez nada tenha sido mais interessante (pelo menos para outras pessoas) do que ser a baixista da banda de rock feminina The Runaways.

A mecânica de alocação de trabalhadores é a minha favorita em jogos, e a indústria da música se encaixa perfeitamente nela. Todo mundo consegue entender o que músicos de rock fazem: entrevistas, shows, composição, gravação de álbuns e por aí vai. Esses foram espaços naturais de seleção de ações que tornariam o jogo mais fácil de aprender e memorizar.

E, claro, meu jogo precisava acomodar cinco jogadores com pouco tempo de inatividade entre as rodadas e muita interação com o que os outros jogadores estavam fazendo. Com tudo isso em mente, Rock Hard surgiu na minha cabeça quase completamente finalizado. Peguei um caderno e comecei a escrever, mantendo em mente a experiência que eu queria criar: ser um músico de rock novato tentando chegar ao topo.

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Por que 1977? 

1977 foi um ano crucial para a música, um ano em que vários estilos de rock coexistiram e floresceram, desde o que hoje consideramos rock clássico até o glam, o funk e os primórdios do punk e do metal. Até mesmo a disco music manteve sua popularidade.

É também um período que as pessoas sentem que perderam. A cultura do cancelamento ainda não havia chegado, e os criativos estavam ultrapassando limites em todas as formas de expressão artística. Na música, foi a era que viria a ser definida como “sexo, drogas e rock and roll”.

Do ponto de vista da jogabilidade, ambientar o jogo na década de 1970 também eliminou as complicações de tecnologias posteriores, como videoclipes, Napster (o primeiro serviço gratuito de distribuição de música), redes sociais e YouTube. Isso simplificou as decisões que os jogadores podiam tomar e deixou esses elementos para expansões futuras ou jogos independentes.

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Jackie Fox em estúdio nos anos 70.

Os fundamentos

Em 1977, ainda havia muita coisa para lidar. Para começar, ser músico não era barato. Então, os músicos precisavam ter um emprego fixo até conseguirem se sustentar com a música. Eu também sabia desde o início que minha carreira teria fases diurnas, noturnas e de madrugada. Como músico, sua vida é realmente definida pelo relógio. Durante o dia, você ensaia e cuida dos negócios. À noite, você geralmente faz shows. E quando o show acaba, você relaxa, se diverte e conhece pessoas, ou, na época em que a gravação caseira ainda não era comum, você tentava entrar em um estúdio por um preço baixo para gravar uma demo.

Distribuí as tarefas em diferentes turnos, com um pagamento médio de US$ 2 por turno. Algumas eram mais dinâmicas e potencialmente mais recompensadoras (como trabalhos comissionados), enquanto outras eram mais estáveis ​​e seguras. Algumas tinham limitações, como um chefe exigente, e outras ofereciam benefícios, como tempo livre no estúdio para engenheiros de gravação. Eu queria que cada trabalho parecesse real.

E ele sabia que parte do jogo giraria em torno de administrar o momento certo para desistir. Três faltas e o chefe o demitiria. Se o jogador perdesse o emprego muito cedo, não teria dinheiro suficiente para contratar funcionários e pagar seu empresário. Se permanecesse por muito tempo, corria o risco de um rival fechar um contrato com uma gravadora primeiro.

Ao mesmo tempo, haveria coisas que a indústria te obrigaria a fazer. Você ganharia fama (pontos) se fizesse essas coisas melhor ou primeiro. Esses objetivos mudariam de jogo para jogo, então não haveria dois jogos iguais. Os jogadores também teriam objetivos pessoais. Às vezes, esses objetivos estariam alinhados com os objetivos públicos; outras vezes, você teria que escolher entre eles ou contratar um gerente que pudesse te ajudar a fazer ambos. E eu também sabia que os jogadores precisariam de um painel pessoal, no formato de um amplificador com potenciômetros que você poderia girar para controlar os recursos. Mas falarei sobre isso com mais detalhes depois.

O lado sombrio dos anos 70 

Embora eu quisesse que o jogo se concentrasse na diversão do final dos anos 70, também queria reconhecer, de alguma forma, que a cena do rock daquela época podia ser difícil para qualquer pessoa que não fosse heterossexual, branca e do sexo masculino. Como mulher, enfrentei preconceitos difíceis de imaginar hoje em dia. A resenha do segundo álbum da minha banda na revista Creem (uma importante publicação de rock da época) começou com a frase “Essas vadias são um saco” e só piorou a partir daí.

E embora David Bowie, Elton John, os Rolling Stones e os New York Dolls já tivessem percorrido um longo caminho para tornar a androginia aceitável (a palavra “não-binário” não era usada na época), isso se devia principalmente ao fato de ser vista como masculina. Pessoas não conformes com o gênero nem sempre eram bem tratadas. Músicos que “pareciam gays”, fossem ou não, eram frequentemente vaiados no palco e ameaçados de violência fora dele.

Na verdade, nos anos 70, havia todo tipo de gente tocando em clubes nas grandes cidades. Eu queria que os personagens do jogo se parecessem mais com meus amigos do que com minha coleção de discos daquela época. Os dez personagens que criei são vagamente baseados em combinações de pessoas que eu conhecia ou conheço, embora tenham sido ajustados para refletir uma gama diversificada de personagens que tocam cinco instrumentos diferentes (bateria, baixo, guitarra, teclado ou vocais) e pertencem a três gêneros diferentes (masculino, feminino ou andrógino). Cada um tem uma habilidade única que lhes dá uma pequena vantagem em certas situações. Embora eu nunca tivesse a intenção de incluir os aspectos mais violentos da época no jogo, o gênero definitivamente teria um papel. Ele se tornou menos importante para o jogo à medida que ele evoluía, mas minha reflexão sobre isso resultou em uma das mecânicas mais importantes do jogo.

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Vamos falar sobre doces.

Uma das primeiras diferenças de gênero que me ocorreu foi que, na década de 1970, as mulheres quase nunca precisavam pagar por drogas. Os homens tinham uma tolerância maior e as pessoas andróginas compreendiam melhor o ambiente ao seu redor. Mas, embora as drogas fossem a inspiração original para os doces, elas rapidamente se transformaram em algo menos específico quando percebi que as drogas não eram a única coisa que excitava as pessoas. Podia ser sexo, jogos de azar ou a adoração de um número cada vez maior de fãs. Podia ser videogames, furtos em lojas ou mentir e sair impune. Podia até ser o próprio doce: o livro “Sugar Blues”, publicado em 1975, argumentava fortemente que o açúcar era tão viciante quanto a nicotina ou a heroína.

Assim, os doces se tornaram aquilo que, nas palavras dos Rolling Stones, te ajuda a superar um dia corrido. Foi uma maneira temática de dar aos jogadores a chance de obter ações extras em um jogo onde normalmente você só pode fazer uma coisa por turno. Mas isso tinha que vir com algum risco, porque com qualquer uma dessas coisas, você sempre está arriscando se fizer com muita frequência. Você nunca sabe quando aquela pequena chave no seu cérebro vai virar e aquela coisa (seja lá o que for) se tornará algo sem o qual você não consegue viver. Não vai acontecer na primeira vez. Se o jogador for muito cuidadoso ou tiver muita sorte, essa chave pode nunca virar. No entanto, quanto mais você faz, maior o risco. Eu representei isso com uma estatística chamada “desejo”, que aumentaria em um a cada vez que você consumisse doces. Você então rolaria um d6 para ver se atingiu pelo menos esse número e satisfez seu desejo. Caso contrário, você precisaria passar algum tempo se recuperando. Obviamente, você não poderia exagerar nos doces na primeira vez, mas suas chances pioravam a cada vez que seu desejo aumentava. Foi uma representação perfeita do espírito de “arriscar a sorte” dos anos 70 — uma pequena parte, é verdade, mas definitivamente presente.

Na minha primeira versão do jogo, os doces eram difíceis de conseguir, e se você tivesse uma má sorte nos dados, pagava o preço tendo que passar a próxima rodada se recuperando. Era muito cruel, especialmente no caso extremo de comprar a única carta “sem açúcar” do baralho e nem sequer ganhar uma ação adicional. Depois de ver como os jogadores reagiram, percebi que valia a pena sacrificar um pouco da temática para minimizar as experiências negativas durante o jogo.

Fiz isso adicionando uma carta de ação +1 extra ao baralho “Sugar Rush” e, simultaneamente, reduzindo a penalidade por uma rolagem ruim para a perda de uma única ação no início da próxima rodada. Também adicionei algumas cartas e habilidades que poderiam mitigar rolagens ruins de dados.

Essas mudanças ganharam ainda mais importância quando o jogo foi finalmente reduzido de 12 para 9 rodadas, fazendo com que cada ação contasse. Assim, perder uma ação ainda era ruim, mas não tão devastador a ponto de impedir a vitória. No fim, a mecânica pareceu bastante equilibrada e, ao mesmo tempo, temática.

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Esboços de Mona para o protótipo.

Preparando o protótipo 

Costuma-se dizer aos designers que não se deve gastar muito tempo ou dinheiro com protótipos. Eu nunca recebi esse conselho. Acabei investindo MUITO tempo no Rock Hard. Primeiro, porque nunca tinha aprendido a usar o Photoshop; segundo, porque não sabia que não precisava de nada sofisticado; e, por fim, porque tinha medo de mostrar meu projeto para outras pessoas até ter certeza de que ele não “quebraria”.

Quando finalmente consegui um design que não quebrava e um protótipo com uma aparência razoável, a Covid-19 chegou e entramos em confinamento. Tentei aproveitar ao máximo meu tempo em isolamento jogando cerca de 100 partidas sozinho, simulando cenários com diferentes números de jogadores e o máximo de combinações de personagens que consegui. Surpreendentemente, nunca me cansei do jogo. Parte disso se deveu à incrível arte temporária dos personagens que Mona Shafer-Edwards, uma das melhores artistas de tribunais de Los Angeles, desenhou para mim. Ela literalmente criou os personagens que eu havia imaginado da noite para o dia.

Também me diverti usando os zumbis de Pandemic Legacy como marcadores de líder de equipe. Isso ainda me faz rir. E, por fim, o designer Geoff Englestein gentilmente me deu algumas dicas sobre como usar ícones em vez de texto no tabuleiro. Isso transformou o que antes era um monte de palavras confusas em algo que realmente parecia um tabuleiro de jogo de verdade.

Embora o tabuleiro do jogo fosse importante, o elemento crucial para mim eram os tabuleiros pessoais.


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Uma versão inicial do painel de controle geral. 

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O cenário após a primeira grande reforma

Painéis pessoais

A ideia de usar amplificadores como tabuleiros de jogos pessoais surgiu depois de jogar “Abominação: Herdeiro de Frankenstein”, com Dan Blanchett. Havia algo de muito satisfatório no aspecto 3D que os potenciômetros davam aos tabuleiros dos jogadores e em como eles contribuíam para a sensação de ser um cientista louco. Eu queria levar essa interação tátil um passo adiante e proporcionar aos jogadores a satisfação de aumentar o volume de seus amplificadores ao máximo.

Mas como construir amplificadores com potenciômetros? Tentei várias coisas, desde tampas de garrafa d’água até joysticks sobressalentes de consoles de videogame. Nada funcionou. Até que, certa noite, enquanto passava protetor labial, me ocorreu: a tampa de batom. Descobri que elas vêm em diversas cores e podem ser compradas em grandes quantidades no Etsy por um preço razoável. Embora não fosse a solução ideal (nenhuma cola adere bem ao polietileno), as tampas provaram que a ideia era viável e não seria proibitivamente cara. E foi o elemento surpresa que chamou a atenção das pessoas.

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Vender o jogo 

Como mencionei antes, minhas habilidades em Photoshop eram praticamente inexistentes quando comecei a criar o design do Rock Hard. Um amigo encontrou um modelo que parecia um pôster de show dos anos 70 e, embora eu não tenha gostado muito da paleta de cores inicialmente, quanto mais eu olhava, mais eu gostava.

Por fim, li tudo o que encontrei sobre como criar fichas de vendas. Precisava responder à pergunta: “O que torna este jogo único?”. Refleti sobre isso e percebi que grande parte da resposta era eu. Senti-me muito desconfortável em vender meu jogo dessa forma, mas sabia que, por causa da minha história, ele chamaria a atenção das pessoas.

Assim que fiquei satisfeito com a versão final da folha de vendas, coloquei algumas manchas de café falsas no “pôster” e o prendi em uma parede digital com uma tachinha e um pouco de fita adesiva, levemente rasgado e inclinado. Ficou um pouco tosco, mas chamou a atenção.

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As primeiras grandes mudanças

Inicialmente, o jogo contava apenas com dois baralhos de cartas dos bares. Você podia ter um encontro nos bastidores, que melhoraria sua reputação, ou simplesmente relaxar e obter um benefício aleatório. Basicamente, as coisas aconteciam com seu personagem, e os primeiros editores que viram o jogo na Pax Unplugged insistiram que os jogadores deveriam ter mais controle sobre as ações de seus personagens.

Redesenhei a fase Hangouts no voo de volta da Pax U, transformando a área dos bastidores em apenas um dos cinco locais diferentes onde você podia passar o tempo e adicionando um elemento colecionável aos cards. Quatro dos locais provavelmente concederiam um tipo específico de vantagem (embora a vantagem exata não fosse garantida — um salve para Dead of Winter). O quinto não concedia nenhuma vantagem, mas podia funcionar como um “coringa” para a formação de conjuntos de símbolos.

O problema irritante do primeiro jogador

Em Rock Hard, ser o primeiro em uma rodada é uma grande vantagem. Isso significa que, durante toda a rodada, você não terá espaços bloqueados, a menos que uma carta de evento indique o contrário.

Na minha proposta inicial, havia um espaço “Madrugada” que permitia usar uma ação matinal para pegar a ficha do primeiro jogador para a próxima rodada. Depois disso, o jogo continuava no sentido horário. Os jogadores não gostaram muito disso, principalmente se estivessem sentados à direita de alguém que estivesse usando o espaço de forma agressiva. Além disso, usá-lo custava uma ação.

Para simplificar, considerei fazer o marcador do primeiro jogador girar no sentido horário, mas isso dificultava muito o planejamento. Então, tentei embaralhar a ordem dos jogadores, permitindo que cada um entrasse na fila para ir primeiro a um local na próxima rodada e realizasse suas ações nas primeiras horas da manhã, depois de terminar. Não desgostei da ideia, embora ainda não resolvesse a vantagem de quem jogava primeiro na rodada 1.

A chegada de Devir 

Foi nesse ponto que levei o jogo para a Devir. Eles não eram uma escolha óbvia. Além do fato de geralmente trabalharem com designers europeus, seus jogos da linha Family Plus tendem a ser independentes de idioma, o que não é o caso de Rock Hard.

Mas a Devir é conhecida por suas faixas poderosas e diversificadas. E os equipamentos pessoais do Lacrimosa me encantaram. Eu sabia que a Devir seria capaz de dar vida aos meus amplificadores. Também não fez mal nenhum o fato de a equipe da Devir ser formada por roqueiros de carteirinha e acreditar que conseguiriam deixar tudo pronto a tempo para a Gen Con 2024, que estava logo ali.

No entanto, o aperto no cronograma significava que ele teria que fazer muito mais trabalho adicional do que havia planejado.


Diário de Rock Hard

Alterações de última hora

Uma das maiores mudanças que Devir pediu foi que o jogo fosse mais curto, porém mais complexo. Esses são dois conceitos que geralmente não combinam. Na minha versão original do jogo, você começava com apenas 1 dólar e uma ficha de doce e jogava por 12 rodadas. Trabalhar era importante e, desde o início, você tinha que escolher entre gastar seu primeiro salário em um kit de modelismo ou em um gerente.

A solução que encontrei foi começar vários meses depois. Seus atributos iniciais seriam 2 em vez de 0, você já teria algumas experiências de vida relevantes e, o mais importante, já teria um técnico, que durante a preparação seria escolhido em ordem inversa à dos jogadores, equilibrando assim a vantagem de começar primeiro na primeira rodada e resolvendo meu primeiro problema com o jogador.

Outra mudança inteligente feita por Devir foi eliminar as fichas de experiência de vida e simplesmente colocar os ícones de experiência de vida nas cartas do cassino. Isso reduziu os custos de produção, o que permitiu que o jogo fosse vendido a um preço mais baixo, algo que todos consideramos importante.

Mais cartas! 

Devir queria mais cartas, muito mais. Dobrei o número de cartas para que os baralhos de jogo nunca acabassem durante a partida. Devir também pediu mais variedade nos bônus. Para isso, dividi os bônus em três tipos diferentes que correspondiam aproximadamente ao objetivo de cada fase e criei seis em cada categoria.

Enquanto trabalhava nisso, também adicionei mais objetivos pessoais e fiz com que os jogadores comprassem três cartas e ficassem com duas durante a preparação. Essa combinação de bônus e objetivos fez com que cada partida fosse diferente e adicionou um pouco mais de tensão, mantendo-a mais curta.

Também adicionamos um espaço para apresentações aleatórias — lugares onde você normalmente não tocaria, mas onde receberia um cachê melhor. No início do jogo, podem ser festas ou comemorações familiares, mas com o tempo, elas evoluirão para programas de TV e festivais. Essas apresentações aleatórias darão menos pontos, mas oferecerão outros tipos de vantagens. E, ao contrário dos shows regulares, que têm vagas limitadas, qualquer pessoa pode tocar em uma apresentação aleatória.

A última mudança que fizemos, e aquela que quase me fez desmaiar, foi adicionar texto de fundo a tudo. Foi uma adição de última hora, então me inspirei em coisas que aconteceram comigo e com meus amigos ao longo dos anos que passei na indústria da música.

Criei tanto texto de fundo tão rapidamente (centenas de letras em uma única noite) que não tive tempo de pensar muito sobre ele. Sem tempo para editar, o resultado final ficou muito mais engraçado do que o pouco que escrevi inicialmente. Espero que as pessoas achem o absurdo da situação divertido, além do fato de que a maior parte do que leram realmente aconteceu.

A única mudança que não poderia ser

Em certo momento, Devir teve uma ideia brilhante. Já que os marcadores iam até 11, um a mais do que na maioria dos amplificadores, por que não dificultar a transição de 10 para 11?

Tematicamente, na década de 1970, a maneira de obter aquele impulso final de volume era com um pedal de overdrive. Introduzi fichas de overdrive e pedi aos jogadores que descartassem uma cada vez que quisessem aumentar qualquer atributo de 10 para 11.

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Foi uma ótima ideia, mas acabou sendo demais para implementar em um jogo de nove rodadas. Mas quem sabe? Talvez as peças Overdrive apareçam em uma expansão algum dia.

Em vez disso, decidimos recompensar os jogadores com dinheiro extra se eles conseguissem aumentar um atributo que já estivesse no máximo. Do ponto de vista temático, isso fazia sentido, já que atributos no máximo significariam que você estava no auge da sua carreira e, portanto, ganharia mais dinheiro.

E como o dinheiro podia ser convertido em pontos no final do jogo, funcionava. Você ainda teria mais incentivo para tentar alcançar outros objetivos, mas pelo menos sempre teria algo para fazer no final do jogo que poderia fazer toda a diferença.

Arte

Dar vida a Rock Hard foi provavelmente a parte mais difícil do processo. Todos concordamos que Jennifer Giner López era a artista certa para os personagens e para a capa. Recomendo que as pessoas confiram o trabalho dela no Instagram, onde ela tem muitos seguidores.

Jennifer, no entanto, é jovem. Ela nem sequer nasceu na década de 70 e também não é musicista. Teve que passar por um curso intensivo sobre o estilo dos anos 70, bem como sobre o funcionamento dos instrumentos de rock and roll, tudo isso enquanto se mudava e frequentava feiras de arte.

Só tive uma “conversa” com a Jennifer, já que ela não fala inglês e meu espanhol do ensino médio é bem limitado. Consegui dizer “maior que a vida” e “sujo”. Mas não fazia ideia de como dizer coisas como “Nos anos setenta, a gente fluía”, então mandei várias fotos de artistas dos anos setenta para o meu editor, David Esbrí, da Devir, que acabou sendo a ponte entre nós.

O processo foi frustrante às vezes, mas o resultado valeu a pena. A arte é deslumbrante. O que a torna ainda mais incrível é que Jennifer fez tanto os personagens quanto a capa em aquarela. Sério, eu já vi vídeos da Jennifer pintando personagens várias vezes, e honestamente, não consigo imaginá-la criando imagens tão complexas quanto as do jogo dessa forma. Um erro grave e a imagem está arruinada. E mesmo assim, ela criou dez personagens (onze se você contar meu tabuleiro promocional) e uma capa simplesmente magnífica.

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A arte final do jogo, por Jennifer Giner.

A última decisão que tomamos foi qual esquema de cores usar para o console central. Em 1977, a moda na música estava se voltando para a estética do punk e do metal. Tons metálicos estavam por toda parte, assim como preto e branco e cores vibrantes como vermelho e turquesa.

Mas as pessoas têm uma ideia preconcebida de como são os anos 70, que tende a ser baseada na moda do final dos anos 60. Então, pegamos o exemplo do álbum de 1976 da banda Nazareth, “Close Enough for Rock and Roll”, e optamos pela paleta de cores que as pessoas associam aos anos 70: verde abacate, dourado trigo e tons quentes de laranja/vermelho.

Há muito mais que eu poderia escrever sobre esta viagem, mas agora é a sua vez de brilhar. Vida longa ao rock!