The White Castle: diário dos designers
Alguns dias antes daquela estranha edição do SPIEL em 2020, David Esbrí , nosso editor de The Red Cathedral, criou um grupo de WhatsApp com a seguinte mensagem de boas-vindas: “Bem, quando começamos o próximo jogo?”. Claro que dissemos: “Imediatamente!!!” O que mais você vai dizer? Você não tem oportunidades como essa todos os dias!
É claro que não sabíamos o que isso significaria em termos de saúde mental, nem que conheceríamos em primeira mão o termo “síndrome do best-seller” graças à The Red Cathedral, aquela caixinha jogo que ainda nos traz tantas alegrias.
Sempre flertamos com a ideia de criar uma trilogia algum dia, então por que não considerar isso? Parecia uma oportunidade perfeita e a Devir achou que era uma boa ideia, então lá fomos nós. Já tínhamos The Red Cathedral, então o próximo passo teria que ser um prédio que não fosse uma catedral e que não tivesse o vermelho como cor representativa. Como amamos absolutamente o Japão e um dos seus edifícios mais emblemáticos é o Castelo Himeji, pensamos, por que não? Vamos chamá-lo The White Castle.
Então, o tema estava resolvido. Agora era hora de encontrar um terreno comum com seu antecessor. Como o mecanismo de dados era o que as pessoas mais gostavam, obviamente tinha que ter dados e um mecanismo de seleção interessante.
Tal como acontece com The Red Cathedral, o mecanismo inicial dos dados é o que sustentaria todo o desenvolvimento do jogo, e estávamos convencidos de que o castelo tinha que ser a peça central do jogo (que é chamado de “The White Castle” por uma razão). O castelo tinha que estar presente. Acima de tudo, não poderia ser uma simples evolução da The Red Cathedral. Tinha que ser um jogo completamente novo.
Quando pensamos no Japão, foi inevitável lembrar dos seus castelos, dos seus templos e dos seus belos jardins, onde muitas vezes existiam pontes e lagos com carpas Koi. Com esses elementos e conceitos, projetamos a versão 0 do jogo, onde já existiam pontes e um castelo com salas, de forma semelhante aos do jogo final — mas não seria tão fácil.
A versão 0 foi um desastre: faltavam recursos em todos os lugares, a resolução dos turnos era um pesadelo e a maioria dos mecanismos do jogo não se encaixavam, mas ainda acreditávamos que poderíamos consertar tudo… até as primeiras análises, jogos e comentários. Começámos a pensar que talvez não conseguíssemos fazer um jogo tão bom.
Todos adoraram o rondel; todos enfatizaram que a boa ideia do jogo é o rondel, e nós também adoramos!
Então pensamos: por que não estamos fazendo outro rondel original e dando às pessoas o que elas gostam? Vamos fazer um novo rondel! Dobro! Triplo! Vamos fazer com que ele se mova em várias direções! Chega de dados! Os dados são caros de produzir! Rondels com meeples coloridos que fazem coisas diferentes! Com esse desvio da nossa visão original de como abordaríamos o design de jogos, entramos em uma espiral de lançamentos fracassados, que durou cerca de um ano.
Tentamos de tudo! Tínhamos navios, batalhas, agricultores e muitos recursos. Sempre quisemos que o jogo refletisse a sociedade feudal japonesa e seus clãs, e mantivemos isso entre as versões. Fazíamos rondels de todos os tipos, formatos e cores. (Alguns dos protótipos eram muito elaborados!). Algumas versões incluíam quase cem cartas diferentes e infinitos mecanismos intercalados entre elas, mas nada, absolutamente nada do que fizemos foi suficiente.
Nada funcionou tão bem quanto The Red Cathedral, mas em cada versão fracassada sempre houve elementos de que gostamos.
Ficamos tão frustrados que, quando nos sentávamos para trabalhar no design, nosso humor mudava. Ficamos chateados pelo simples fato de não avançarmos e começamos a antever problemas de cronograma. Conversamos com David e contamos a ele o que estava acontecendo. Ele conversou conosco sobre a síndrome do best-seller, que os escritores vivenciam ao escrever seu próximo livro após uma publicação de imenso sucesso.
Em meio a todo esse tsunami emocional, paramos de projetar e tivemos a ideia de expandir The Red Cathedral . Foi uma lufada de ar fresco maravilhosa; trabalhar na expansão de algo que você conhece completamente não é o mesmo que criar algo do zero que deve estar à altura.
Graças a esta pausa, e depois de percebermos que ainda éramos capazes de desenhar coisas que são muito boas, pensamos: “E se esquecermos de tudo, de todos os rondels falhados, de todos os comentários sobre os nossos jogos…e nós focar em nos divertir e voltar para as pontes? As pontes foram legais!”
E foi isso que fizemos. Com base na versão 0, desenhamos uma nova versão, que utilizava um mecanismo curioso que abandonámos por ser muito complexo para o que queríamos alcançar com o jogo: se pegasse num dado de alto valor, isso daria dinheiro (porque todos os quadrados do castelo tinham valores baixos), mas a ação associada a esse valor tinha que ser menos poderosa do que aquela associada a um dado de baixo valor (uma vez que provavelmente significaria que selecionar a ação custaria dinheiro). Havia muitas coisas a considerar e isso complicou o jogo, por isso abandonamos.
Tínhamos essa dualidade de muitos recursos/ação pouco poderosa e vice-versa, mas depois vimos isso no Tiletum — e graças a Deus porque quando vimos, tínhamos o jogo em 70%.
Então mudamos para um conceito mais simples: os valores seriam uma referência para saber se você deve pagar ou receber dinheiro, e as ações a serem executadas dependeriam da cor do dado utilizado. Enquanto estávamos nisso, em vez de ter a ação impressa no tabuleiro, teríamos diferentes cartas de ação e o tabuleiro mudaria radicalmente de um jogo para outro. Essa mudança foi o que deu sentido a tudo. O jogo finalmente clicou.
A partir daí o desenvolvimento acelerou, principalmente no Tabletop Simulator, embora também tenhamos jogado versões caseiras de papel e papelão.
Criamos uma pequena comunidade de testadores, graças aos quais hoje você pode desfrutar The White Castle. Foi ótimo ver como, embora apenas quatro pessoas estivessem jogando na sessão TTS, havia oito pessoas apenas para conversar e ver o que havíamos mudado dessa vez… e eles ficaram um pouco viciados no jogo. A melhor mensagem que você pode receber de seus testadores quando o desenvolvimento for concluído é eles perguntando se ainda podem jogar, mesmo que não haja nada para testar.
O tabuleiro pessoal era apenas o suporte para os meeples, e pensamos que a sensação de evolução se refletia no esvaziamento do tabuleiro, mas ficou aquém. Pensamos: e se pudéssemos ativar ações de cartas como no castelo? Depois criamos os mecanismos de obtenção de cartas do castelo para colocá-las no seu tabuleiro.
A história da ação da lanterna é um pouco mais embaraçosa. Criamos isso porque não gostamos que você acabasse com uma pilha de cartas no tabuleiro. O que poderíamos fazer com eles? Sim, foi assim que a centelha da ideia foi boba. Nós não nos escondemos. Mudamos as ações no tabuleiro e aumentamos a lanterna, assim como as ações individuais, e foi o suficiente. Adoramos ver essa evolução no quadro.
Mas e as maiorias? The Red Cathedral tem um mecanismo majoritário divertido que dá significado a muitas coisas no jogo, então por que não adicioná-lo a este jogo também?
No final, não tínhamos elementos suficientes para implementar um mecanismo majoritário que nem sempre terminasse em empate, então decidimos dar a cada tipo de personagem uma forma de pontuar, e pronto. Sobre as maiorias, quem sabe? Talvez para uma expansão…
E as pontes? Eles deveriam ter ainda mais destaque!
Curiosamente, quando estávamos finalizando o processo de desenvolvimento, compramos uma impressora 3D. Claro, uma das primeiras coisas que fizemos foi imprimir algumas pontes 3D para ver como ficariam… e ainda não sabemos como, mas convencemos nosso editor a incluí-las.
Quando o jogo terminou, entregamos o jogo a David. Ele trabalhou em estreita colaboração com a incrível Joan Guardiet , que deu vida aos nossos feios tabuleiros e cartas. Foi maravilhoso ver como todos nós tínhamos a mesma opinião sobre a arte do jogo. No SPIEL ’22 Joan nos mostrou algumas ilustrações e conceitos, e só isso nos deu arrepios. Isso estava acontecendo rápido!
A Meeple Foundry foi incorporada ao projeto para que nossos ícones questionáveis — especialmente o jardim japonês, que parecia um cérebro — fossem bem compreendidos e tudo estivesse devidamente colocado. Com todos esses ingredientes, David conseguiu fazer o que só ele sabe fazer: fazer mágica com os componentes e a arte do jogo e dar a ele a forma de um produto irresistível para qualquer coleção.
Depois de dois anos e meio trabalhando quase exclusivamente neste projeto, com seis ou sete jogos diferentes totalmente desenhados e descartados por não serem bons o suficiente, finalmente conseguimos respirar, tendo aprendido esta lição: Nunca se desvie da sua ideia inicial, aquele que fez tudo funcionar.