Devir 25 anos de jogos – Catan, a ilha que mudou tudo
Após a publicação de O Senhor dos Anéis, de Reiner Knizia , a Devir voltou sua atenção para um jogo que já fazia sucesso na Alemanha há algum tempo e só havia chegado recentemente à Espanha graças a Logojogos: Die Siedler von Catan (traduzido aqui pela primeira vez como ‘ Os Descobridores de Catan ‘), de Klaus Teuber. Após chegar a um acordo com a Kosmos, editora-mãe do jogo, e a Logojogos, em 2003 a Devir Iberia assumiria as rédeas da distribuição de Catan na Espanha e Portugal.
A nova edição do jogo seria renomeada para ‘ The Settlers of Catan ‘, uma tradução mais fiel do título original em alemão, e foi publicada com diversas melhorias em relação ao original: as bordas das ilhas eram formadas por molduras fixas, em vez de hexágonos; As peças das estradas, vilas e cidades tiveram modelagem especial e tanto as cartas quanto o baralho passaram por um processo de reformulação gráfica. Tudo o que aconteceria dali em diante é história. Duas décadas depois, Catan vendeu mais de 35 milhões de cópias no mundo todo, foi traduzido para mais de 35 idiomas e conta com mais de 40 expansões e edições especiais… Não é apenas um jogo de tabuleiro, mas um fenômeno global.
O técnico de prótese dentária que admirava os vikings
O principal responsável pelo fenômeno Catan foi Klaus Teuber. Na década de 1980, ele trabalhou como técnico em prótese dentária nos arredores de Darmstadt, na Alemanha, no consultório de seu pai. Não era o trabalho de sua vida, mas alimentava ele, sua esposa e seus filhos. Para escapar da monotonia, Teuber recorreu à literatura fantástica e aos jogos de tabuleiro. Amante de miniaturas, modelos e quebra-cabeças desde criança, ele queria capturar tudo o que era apaixonado em um jogo. Então, durante o dia ele montava próteses dentárias e à noite ele se trancava na oficina do porão de sua casa e dava livre curso à sua verdadeira vocação.
Seu primeiro protótipo foi o Barbarossa, um jogo em que cada participante molda uma pequena escultura e tenta adivinhar o que as figuras de seus oponentes representam. Teuber esperou sete anos para mostrar seu jogo a uma editora, convencido de que tal diversão não teria interesse comercial. Ele estava errado. Barbarossa ganhou o Spiel des Jahres de 1988, o prêmio mais prestigiado da Alemanha para jogos de tabuleiro. Esse sucesso o encorajou a continuar criando jogos, uma atividade que ele conciliava com seu trabalho de tempo integral na clínica e sua vida familiar.
Em 1991, Klaus Teuber se interessou pela cultura e história viking. Ele devorava livros sobre seu passado, seu estilo de vida e suas lendas. Em particular, ele ficou fascinado pela ideia de um navio cheio de guerreiros navegando pelas ondas e desembarcando na distante, fria e desértica Islândia com suas famílias para colonizá-la. Parecia um tema ideal para basear um jogo de tabuleiro e foi assim que ele desenvolveu Settlers of Catan.
Quatro anos depois, em 1995, ele tinha um protótipo pronto para mostrar à editora. Ele havia trabalhado em um engenhoso sistema de peças hexagonais que, uma vez unidas, formavam o tabuleiro. Cada uma dessas peças mostrava uma paisagem diferente na qual os jogadores podiam coletar recursos: das florestas, madeira; das minas, pedra; das colinas, argila; das pastagens, lã das ovelhas; e dos campos de cereais, trigo. Com esses recursos, os jogadores constroem estradas, assentamentos, cidades e diversas formas de desenvolvimento. Tudo isso com o objetivo de alcançar 10 pontos de vitória. No entanto, a proposta de Teuber impôs limites aos acumuladores: a qualquer momento, um ladrão poderia entrar no jogo, começando no único hexágono do deserto, removendo metade dos recursos armazenados se mais de sete estivessem em posse de um jogador. Isso torna essencial a cooperação e a negociação entre rivais.
Catan foi outro sucesso para Teuber, que venceu o Spiel des Jahres mais uma vez e, a partir daí, começou a acumular prêmios e receitas em um ritmo vertiginoso. Os lucros que ele obteve com o jogo permitiram que ele deixasse a prática e vivesse de sua verdadeira vocação. Teuber estava fechando um negócio de família que pertencia ao seu pai, mas começando outro com os filhos: administrando um produto que parecia não ter limites. Expansões que aumentaram o número de jogadores, versões temáticas, gerenciamento de direitos para outros países e até uma linha de promoção comercial que inclui camisetas, meias, canecas e bichos de pelúcia.
No entanto, a revolução de Catan não foi apenas comercial, mas também cultural. O design de Klaus Teuber é a ponta de lança do que conhecemos hoje como o jogo de tabuleiro moderno, um reflexo da sociedade do final do século XX e início do século XXI. Uma explosão de criatividade, tanto na mecânica do jogo quanto na arte que as acompanha, que seduz milhões de pessoas ao redor do mundo. Um fenômeno crescente que, assim como Catan, ainda não encontrou ninguém que o detenha. E tudo isso em um momento histórico em que a disseminação da Internet e a socialização da tecnologia pareciam que iriam nos isolar.
Brincar pode ser um desafio, um bálsamo ou uma oportunidade de conexão. “Se você realmente quer conhecer alguém, toque com essa pessoa”, disse Teuber em uma entrevista publicada no La Vanguardia . O jogo se conecta com a parte mais íntima do ser humano e pode revelar a alma, assim como a arte ou a música. Afinal, são as disciplinas culturais que nos definem e moldam. Assim como cada época tem seus pintores e músicos de referência, também tem um jogo que ficará marcado na história. Hoje, esse jogo é Catan.
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